Disruptif

La réalité virtuelle et les entreprises

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VR

2016 sera l’année de de la réalité virtuelle (VR), selon de nombreux analystes. Superdata Research estime dans son étude de janvier 2016 que près de 40 millions de personnes pourraient avoir accès à un casque VR mobile d’ici à la fin de l’année. Selon le cabinet Deloitte, « le secteur de la réalité virtuelle devrait générer un milliard de dollars US de chiffre d’affaires » cette année. Le marché pourrait dépasser, en revenus, celui de la télévision d’ici à 2025 d’après la banque d’investissement Goldman Sachs.

L’écosystème se structure autour d’une offre à large spectre : à une extrémité, le Cardboard de Google, version low tech abordable et grand public, qui s’est déjà écoulé à plus de 5 millions d’exemplaires. De l’autre, les casques PC et consoles VR (Oculus Rift de Facebook, Vive de HTC-Valve, Playstation VR de Sony) dont le lancement commercial est prévu pour le premier semestre. Au-delà de l’industrie du jeu vidéo, cette technologie investit de nombreux secteurs : industrie, commerce, tourisme, médias, santé, formation, éducation… C’est la raison pour laquelle BulkyPix a souhaité prendre la température auprès des professionnels et réaliser le « Baromètre 2016, la Réalité Virtuelle et les Entreprises ».

Cette enquête réalisé par Bulkypix sous la forme d’une infographie a été conduite entre le 15 décembre 2015 et le 08 janvier 2016. Un questionnaire en ligne, composé de 10 questions, a été proposé à un panel de 500 professionnels, tout secteur confondu (annonceurs et agences). Nous avons recueilli et analysé 90 réponses. Ce sondage fait suite à une première étude menée en avril 2015, dont les conclusions peuvent être consultées sur SlideShare.

barometreVR_Fev2016_infographie_finale