Publié le 2 novembre 2017, modifié le 3 janvier 2020.
Par La Rédaction

ARKit, ARCore c’est le tout début, mais va impacter tous les métiers

Publié le 2 novembre 2017, modifié le 3 janvier 2020.
Par La Rédaction

Dans les mois et les années à venir, la réalité augmentée transformera notre façon d'apprendre, de prendre des décisions et d'interagir avec le monde physique

À quelques jours de la mise en rayon de l’iPhone X ! Les marchés de l’AR / VR sont devenu à deux vitesses selon les analystes. L’AR mobile devrait avoir plus de deux fois le nombre d’utilisateurs au lancement en 2017 que l’ensemble du marché AR / VR d’ici 2021 ! Snapchat, General Electric, Facebook, Amazon et Pokémon Go… emploient déjà cette technologie et certains estiment qu’elle atteindra 60 milliards de dollars d’ici 2020. Les entreprises devront exploiter son immense potentiel pour maintenir la compétitivité de leurs chaînes de valeur.

Dans les mois et les années à venir, la réalité augmentée transformera notre façon d’apprendre, de prendre des décisions et d’interagir avec le monde physique. Cela va également changer la façon dont les entreprises servent les clients, forment les employés, conçoivent et créent des produits, et gèrent leurs chaînes de valeur, et, en fin de compte, comment elles sont en concurrence.

“There is a fundamental disconnect between the wealth of digital data available to us and the physical world in which we apply it. While reality is three-dimensional, the rich data we now have to inform our decisions and actions remains trapped on two-dimensional pages and screens. This gulf between the real and digital worlds limits our ability to take advantage of the torrent of information and insights produced by billions of smart, connected products (SCPs) worldwide.” source HBR

– L’AR mobile va dominer le marché VR (La base installée de l’AR mobile pourrait atteindre plus de 3 milliards d’ici 2021, )
– Les lunettes intelligentes restent l’avenir à long terme de l’AR / VR, mais devra atteindre la prochaine décennie pour devenir un marché de masse chez le consommateur
– Le potentiel du marché de VR a été réduit par l’émergence de l’AR mobile en tant que plateforme rivale
– Il est possible que le VR Premium ne s’accélère pas avant l’apparition des casques VR de seconde génération autonomes (ni PC ni mobiles) en 2019/2020
– Le potentiel VR sur mobile a été réduit en raison de l’évolution des fabricants de téléphones et des développeurs vers l’AR.

La base installée de Mobile AR pourrait atteindre plus de 3 milliards d’ici 2021, tandis que les smartglasses, VR premium et VR mobile combinés pourraient atteindre les 100 millions dans le même laps de temps (donc des dizaines de millions pour chaque plate-forme individuellement). Le commerce pourrait représenter le plus important flux de revenus de l’AR/VR d’ici 2021 en raison de l’étendue de la base installée des smartphones et de l’augmentation des taux de conversion.

Dans le commerce électronique, les applications AR permettent aux acheteurs en ligne de télécharger des hologrammes de produits. Wayfair et IKEA (qui a démarré il y a longtemps sur le sujet) offrent aux bibliothèques des milliers d’images de produits 3D et d’applications qui les intègrent dans une vue d’une pièce réelle, permettant aux clients de voir à quoi ressembleront meubles et décors dans leur maison. IKEA utilise également son application pour collecter des données importantes sur les préférences de produits dans différentes régions.

ARKit d’Apple capte l’attention et l’imagination des développeurs et des médias, ARKit prépare la scène pour la prochaine ère du développement AR, et maintenant Google est entré dans la mêlée avec ARCore pour répondre aux développeurs Android. Pourtant, la technologie AR est encore à ses balbutiements. Pour que la maturité réelle de l’industrie se produise, un effort unifié doit être fait pour développer les technologies de base qui permettent des expériences vraiment immersives.

Les défis sont nombreux, mais l’affichage, les réseaux, l’AI et l’interactivité doivent travailler ensemble pour créer une expérience utilisateur plus crédible et immersive, qui attire à son tour plus de développeurs pour créer du contenu AR. Mais on pourrait se poser cette question, qu’est-ce qui doit venir en premier, la technologie ou les développeurs ? Les entreprises doivent peser l’impact potentiel de l’AR sur les clients, les capacités des produits et la chaîne de valeur.

Le bon chemin de différenciation dépendra de la stratégie existante de l’entreprise, ce que les concurrents font et le rythme des progrès technologiques, en particulier dans le matériel.

Tous les secteurs sont touchés depuis plusieurs années, mais certaines entreprises ont saisi cette technologie !

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> Considérez comment Newport News Shipbuilding, qui conçoit et fabrique des porte-avions de la marine américaine, utilise l’AR à la fin de son processus de fabrication pour inspecter un navire et marquer les structures de construction en acier qui ne font pas partie du transporteur fini. Historiquement, les ingénieurs devaient constamment comparer le navire réel avec des plans complexes en 2D. Mais avec l’AR, ils peuvent maintenant voir la conception finale superposée sur le navire, ce qui réduit le temps d’inspection de 96% – de 36 heures à seulement 90 minutes.

> Les écrans AR dans les voitures sont une autre illustration frappante. Les conducteurs qui utilisaient la navigation GPS devaient regarder une carte sur un écran plat et trouver ensuite comment l’appliquer dans le monde réel. Pour prendre la bonne sortie, par exemple, le conducteur doit déplacer son regard entre la route et l’écran et connecter mentalement l’image sur la carte à la sortie appropriée. Les affichages avec l’AR placent des images de navigation directement sur ce que le conducteur voit à travers le pare-brise. Cela réduit l’effort mental d’accès à l’information, évite la distraction et minimise l’erreur du conducteur, libérant ainsi les gens sur le fait de se concentrer sur la route.

> La société AccuVein, avec la technologie AR convertit la signature thermique des veines d’un patient en une image qui se superpose à la peau, facilitant ainsi la localisation des veines. Cela améliore considérablement le taux de réussite des prélèvements sanguins et d’autres procédures vasculaires. L’AR fait plus que tripler la probabilité de réussite d’une piqûre d’aiguille au premier essai et réduit de 45% le besoin d’escalades (appel à l’aide, par exemple).

Le gaming, l’e-sport sera touché, Google nous a montré lors de l’I/O comment avec la réalité augmentée va permettre d’avoir une nouvelle expérience du jeu League of Legends avec des stats et un suivi des champions intégrés. Conçus par Grab Games

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Ressource
https://experiments.withgoogle.com/ar
https://developer.apple.com/arkit/
https://developers.google.com/ar/
https://developers.facebook.com

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