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Gamification, l’un des sujets phares sur lemobile.fr 2/2

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La semaine passée, nous insistions sur le fait que nos mobiles sont un support idéal pour les applications gamifiées.

Les utilisateurs de smartphone se confondent en effet avec les gamers, puisque les smartphones sont désormais tout simplement le premier support pour le jeu portable : aux Etats-Unis, les terminaux iOS et Android représentent 58% des 3 milliards de recettes du jeu portable. En 2009, Nintendo contrôlait 70% du marché avec sa DS.

Ces supports sont en particulier intéressants de par l’équipement en technologies (GPS, camera, gyroscope, boussole, accéléromètres, …) permettant aux applications ludiques de proposer un ancrage dans le monde physique, et ainsi de faire naitre des applications qui introduisent la gamification dans la vie quotidienne.

Un des premiers domaines d’application est celui de la santé : ainsi QuitNow (disponible sur Android) est un jeu destiné aux fumeurs souhaitant se débarrasser de leur addiction au tabac. Le joueur est accompagné jour après jour dans sa démarche, on lui offre des récompenses sous forme de badges à chaque étape franchie dans le sevrage. Chaque accomplissement peut être partagé sur les réseaux sociaux afin de bénéficier du soutien de ses amis. Dans le même ordre d’idée, Foodzy est un jeu destiné aux familles souhaitant s’engager à manger plus sainement, et utilise le même type de mécaniques (challenges, récompenses virtuelles, émulation vis-à-vis des autres membre s de la famille, …).

Waze, dont nous avons déjà parlé, est un exemple du potentiel offert par l’ajout d’une couche vidéoludique sur le monde réel : les véhicules sont représentés par des icônes aux couleurs acidulées, et les utilisateurs sont encouragés à emprunter de nouvelles routes (ce qui améliore la qualité des données de l’appli) par le passage à un mode «Pacman », dans lequel le véhicule mange la route comme les petites pastilles du héros jaune des années 80.

Les marques disposent avec ces outils de moyens pour faire passer leur message auprès de la génération Y. Biberonnée à la culture jeu vidéo, saturée de sollicitations publicitaires, cette génération du millénaire a une attention particulièrement difficile à capter pour les annonceurs, et l’utilisation des codes, du langage des jeux vidéo peut justement constituer une alternative. Scanbucks de Distribeo (voir notre article) offre ainsi aux marques une plateforme leur permettant de se positionner dans cet univers. Source @_Ben_Thomas

Le Mobile.fr en Mars 2012 sera l'occasion de consacrer une table ronde à ce sujet sur lequel de nombreuses marques s'interrogent. Benjamin Thomas en sera le modérateur.