Publié le 11 juillet 2022, modifié le 12 juillet 2022.
Par La Rédaction

Six raisons pour lesquelles le métavers est là pour rester

Publié le 11 juillet 2022, modifié le 12 juillet 2022.
Par La Rédaction
Création : @servicesmobiles

Création : @servicesmobiles

Nous sommes peut-être encore dans la première vague d'engagement des consommateurs avec le métaverse, mais des leçons se dégagent déjà des entreprises qui ont connu un succès précoce.

Si vous êtes assez vieux, vous vous souvenez peut-être du début d’Internet : un monde basé sur le texte auquel vous arriveriez via une connexion commutée via votre téléphone fixe. Ce n’est qu’au début des années 90 que Marc Andreessen a développé NCSA Mosaic, le navigateur Web graphique qui a ouvert les yeux du monde sur le potentiel d’Internet. Près de 30 ans plus tard, nous sommes arrivés à la prochaine plate-forme sur laquelle nous pouvons travailler, vivre, nous connecter et collaborer : le métavers. Il y a actuellement beaucoup de scepticisme de la part des gens qui pensent que le métavers n’est qu’un feu de paille. C’est aussi ce que certaines personnes pensaient d’Internet dans les années 1990. Mais alors, comme aujourd’hui, une chose était claire : même si nous ne savions pas quelles entreprises façonneraient cette nouvelle évolution technologique, les consommateurs affluaient vers elle. Des niveaux de plus en plus élevés d’adoption par les consommateurs ont propulsé un changement fondamental.

  1. Avancées technologiques en cours. Les défis techniques doivent encore être surmontés pour que les expériences métavers soient complètement courantes. Par exemple, en raison de contraintes techniques, Meta’s Horizon Worlds et The Sandbox limitent le nombre de participants pour chaque session. Mais les améliorations constantes de la puissance de calcul permettent à des mondes virtuels plus vastes d’exister. Le cloud computing et l’edge computing permettent aux processus intensifs de données volumineuses, tels que le rendu graphique, de se déplacer hors des appareils locaux. L’adoption rapide de la 5G permet aux appareils mobiles d’accéder plus facilement à ces vastes mondes et avec une latence plus faible. Et le coût de production pour le matériel de réalité augmentée et virtuelle est en baisse. Meta a expédié dix millions de casques Oculus Quest 2 en 2021, et de nouveaux appareils comme les gants haptiques et les combinaisons arrivent également plus fréquemment sur le marché.
  2. Investissements majeurs dans l’infrastructure du métavers. En 2021, Meta a investi 10 milliards de dollars dans le métavers. D’autres entreprises technologiques ont également engagé des ressources pour le construire, comme le récent lancement de la plate-forme de conception et de simulation NVIDIA Omniverse et les récentes mises à jour compatibles avec le métavers d’Unity Engine, une plate-forme de développement de jeux. De plus en plus d’entreprises, grandes et petites, souhaitent participer.
  3. Un ensemble plus large de cas d’utilisation. Le jeu dans le métavers a déjà une traction grand public. Les cas d’utilisation grand public s’étendent désormais à de nouvelles expériences immersives de vente au détail, de divertissement, de sport et d’éducation. Ensuite, il y a les applications et les opportunités d’entreprise considérables – mais dont on parle moins, du métavers, y compris la formation virtuelle des employés et la collaboration d’équipe avec des avatars, le prototypage virtuel dans la fabrication et la construction et les affichages de salle d’exposition virtuelle pour des produits tels que les voitures. Même les entités gouvernementales expérimentent le métavers. En Corée du Sud, la ville de Séoul a annoncé un plan de base Metaverse Seoul de cinq ans qui commencera par la création d’un bureau du maire virtuel et d’une ville campus de Séoul.
  4. Le commerce en ligne est courant. Déjà, le commerce omnicanal est une seconde nature pour la plupart des consommateurs du métavers : les identifiants de paiement sont souvent intégrés dans les appareils et les logiciels qu’ils utilisent. L’économie des biens virtuels représente plus de 40 % des revenus mondiaux des jeux générés par le milliard de joueurs dans le monde. À l’avenir, l’augmentation à long terme des crypto-monnaies rendra moins difficile toute obligation de créer des comptes de portefeuille crypto sur des plates-formes métavers. Nous constatons déjà des innovations dans les transactions physiques à virtuelles et virtuelles à physiques, telles que la commande de pizza Domino’s dans Decentraland pour des livraisons de pizzas réelles dans le monde réel.
  5. Vents favorables démographiques. Les consommateurs les plus âgés de la génération Z sont de plus en plus nombreux, ils sont une force lucrative avec laquelle il faut compter. Ces consommateurs sont plus familiers avec les mondes virtuels, les transactions et les biens que les générations précédentes. Le jeu ouvre la voie : 67 % des 50 millions d’utilisateurs quotidiens de Roblox ont moins de 16 ans, ce qui pourrait signaler l’arrivée d’une toute nouvelle génération de natifs du métaverse.
  6. Le marketing et l’engagement de la marque sont davantage axés sur le consommateur. L’évolution vers les créateurs de contenu individuels est évidente dans l’augmentation de plus de 50 % du marketing d’influence au cours des cinq dernières années sur des plates-formes telles que WeChat et Pinduoduo en Chine et YouTube et Instagram dans le monde occidental. Ce changement est de bon augure pour la croissance du métavers : une part importante des expériences innovantes et engageantes viendra probablement de ces créateurs-utilisateurs.
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