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Principales tendances de l’app économie pour 2020

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App Annie publie les principales tendances de l’app économie pour 2020.

L’année 2019 a été une année charnière pour le mobile. Les dépenses des consommateurs ont augmenté de 20% d’une année sur l’autre au cours des trois premiers trimestres de l’année, avec un record de 23 milliards $ provenant de l’iOS App Store et de Google Play combinés au troisième trimestre de 2019. L’année 2020 devrait être encore plus importante pour l’app économie, les dépenses des consommateurs mondiaux provenant d’iOS et de Google Play atteignant 105 milliards de dollars (hors magasins Android tiers). Les services d’abonnements seront en grande partie à l’origine de cette croissance, les Jeux étant la plus récente des verticales à tirer parti de cette tendance à la monétisation. En dehors des app stores, les dépenses publicitaires sur mobile représenteront une part encore plus grande du marché – les dépenses mondiales en publicité mobile atteindront 240 milliards de dollars en 2020, contre 190 milliards en 2019.

Explosion du streaming avec l’arrivée de nouveaux acteurs, les jeux mobiles toujours plus bénéfiques, App Annie livre ses prédictions pour l’année prochaine et donne le ton pour la nouvelle décennie.

Les consommateurs passeront 674 milliards d’heures dans les catégories Divertissement et Vidéo dans le monde en 2020

– En 2020, les consommateurs passeront 674 milliards d’heures dans les catégories Divertissement et Vidéo sur les téléphones Android dans le monde entier.
– En hausse par rapport aux 558 milliards d’heures prévues en 2019. Les acteurs comme YouTube et Netflix ont représenté la grande majorité du temps passé sur les téléphones Android.
– Le lancement récent de Disney+ ne représente qu’un des nombreux concurrents entrant sur le marché. Au prix de 7 $ par mois, qui comprend la possibilité d’avoir jusqu’à 4 flux simultanés, Disney+ s’ajoutera à l’offre de streaming stable de Disney, qui comprend déjà Hulu et ESPN.
– La concurrence vient aussi des médias sociaux, où la Génération Z occupe son temps libre avec du contenu divertissant. Les applications comme TikTok, Snapchat et Instagram brouillent les frontières entre les médias sociaux et le divertissement, ce qui accroît la concurrence du marché.
– Twitch, traditionnellement une plateforme de jeux vidéo en direct, s’est également étendu à d’autres formes de contenu. “Just Chatting”, qui met l’accent sur les streamers interagissant avec leur public plutôt que sur les jeux, a été la 3ème chaîne la plus populaire par le nombre total d’heures vues sur Twitch au premier semestre 2019.

Les dépenses mondiales des consommateurs pour les jeux devraient dépasser 75 milliards de dollars en 2020.

– Au cours des 12 derniers mois, plus de 95 % des 100 meilleures applications non liées aux jeux, selon les dépenses des consommateurs pour iOS App Store et Google Play combinés aux États-Unis, offraient des services d’abonnement directement par le biais d’achats dans les applications.
– Les services d’abonnement seront à l’origine d’une grande partie de la croissance des dépenses consommateurs pour les Jeux, qui seront les premiers à tirer parti de cette tendance.
– En conséquences, less dépenses mondiales des consommateurs pour les jeux devraient dépasser 75 milliards de dollars en 2020.

D’autres tendances de l’app économie !

– Le rapport 2019 d’Ericsson Mobility prévoit que d’ici 2024, 34% de tout le trafic mobile mondial sera en 5G, et 64% de la population mondiale aura une couverture 5G. Le potentiel réel de la 5G sera d’abord légitimé par les éditeurs de jeux et les joueurs qui sont les premiers adeptes de l’économie mobile, avant de s’étendre à d’autres marchés verticaux (IoT etc…)
– La montée en puissance d’Auto Battlers (avec combinaison de stratégie et de hasard) prouve que les jeux populaires font de plus en plus appel à des mécanismes appartenant à plusieurs genres.
– Les applications Web progressives (PWA – des sites Web mobiles qui ressemblent à des applications) aideront à l’acquisition de nouveaux consommateurs.