Publié le 9 mars 2022, modifié le 9 mars 2022.
Par La Rédaction

[MWC22] 1er jeu de course en Remote Reality pour smartphone, Vrombr

Publié le 9 mars 2022, modifié le 9 mars 2022.
Par La Rédaction

Vrombr est un projet pionnier en Remote Reality. Un jeu vidéo en ligne où l’on joue avec la réalité, piloter une voiture de course à 1 000 km de distance !

Souvent, quand on parle de Remote Reality, on peut penser à un système de jeu en réalité virtuelle (VR) à distance à 360 degrés pour les appareils mobiles. Dans ce schéma de bout en bout, l’exécution du jeu VR est déchargée sur des appareils mobiles à faible puissance vers un serveur distant où le jeu exécuté est rendu en fonction de l’orientation du contrôleur et des actions transmises sur le réseau. Ce qui nécessite plusieurs technologies qui permettent d’exécuter le jeu VR de prise de vue à 360 degrés avec une résolution de 1080p à 30 ips tout en maintenant une latence proche de 50 ms pour que les mouvements soient fluides.

Si vous êtes de la génération des voitures télécommandées, la société Polyptik développe Vrombr, présent sur le MWC sur le stand Orange. C’est le premier jeu de course pour smartphone dans lequel tout est réel, les voitures, les circuits, les décors. C’est le principe de prendre le contrôle d’un objet à distance et en temps réel grâce à un flux vidéo et un flux de commandes. À travers « les yeux » de l’objet, le joueur est capable de le contrôler grâce à des boutons virtuels situés sur l’écran de son smartphone (ou de son PC).

Les joueurs prennent le contrôle de voitures à l’échelle 1/10ᵉ pour affronter d’autres joueurs du monde entier, directement depuis leur smartphone, dans des courses de 2 à 30 joueurs. Avec une connexion 5G, la latence est minimale et l’expérience est enrichie avec des options supplémentaires. Les installations qui abriteront les circuits seront quant à elles reliées à un fournisseur d’énergie 100 % renouvelable afin de limiter l’impact sur l’environnement. La société vise, à terme, de pouvoir équiper le toit de ses installations de panneaux photovoltaïques afin de générer au moins 50 % de l’énergie nécessaire pour exploiter les circuits.

En novembre 2020, la société a organisé un premier évènement qui a conduit une trentaine de professionnels de Sydney jusqu’à San Francisco en passant par Singapour, Bangkok, Monaco, Paris, Enstone ou encore Miami, à piloter en temps réel une voiture qui elle était à Lyon sur un mini-circuit construit pour l’occasion. La technologie développée a été validée en proposant une latence suffisamment faible pour permettre une telle première. Le concept (piloter des voitures à distance) et son intérêt ont également été validés par des professionnels issus du monde du gaming, de l’esport, de la Formule 1 ou des Telecoms.

Vrombr sera accessible à tous sur un modèle freemium et possèdera son volet esport avec une ligue dédiée, baptisée Remote Reality Racing League (RRRL). À chaque fin de saison d’un mois, les meilleurs pilotes sont qualifiés automatiquement pour se disputer un cash prize. Chaque année, les meilleurs de la saison entière sont qualifiés pour s’affronter lors d’un évènement live. Au-delà du cash prize, les meilleurs s’affronteront pour rentrer dans la 1ʳᵉ division de la ligue qui verra s’affronter des sim racers professionnels.

eSport

Les heures d’utilisation et la portée de l’eSport ont augmenté avec les différents confinements partout dans le monde pendant la pandémie. La plupart des entreprises sur ce marché sont passé à une production cloud à part entière depuis. Le marché des sports électroniques a explosé ces dernières années, de plus en plus de téléspectateurs se connectant pour regarder leurs jeux préférés joués par certains des meilleurs joueurs du monde. D’ici à 2024, on s’attend à ce qu’il y ait 577,2 millions de téléspectateurs d’eSport dans le monde, une forte augmentation par rapport aux 397,8 millions en 2019, même si l’eSport est encore une goutte d’eau sur le marché du Gaming.

5G

Le jeu vidéo est en phase de mutation profonde et va suivre la même révolution que l’industrie musicale (Spotify) et cinématographique (Netflix). En outre, l’arrivée de la 5G accélèrera encore davantage cette transformation. Le cloud gaming a généré 158 millions de dollars en 2019 en raison des nouveaux développements des plates-formes de Google Stadia, le service GeForce Now de NVIDIA est sorti en version bêta, xCloud de Microsoft et les deux services de jeux dans le cloud de Tencent (Start et WeGame) sont entrés en phase de bêta.

Le jeu dans le cloud est en passe d’être aussi transformateur que le jeu mobile ! Le marché mondial du jeu dans le cloud est en passe de générer des revenus de 3,2 milliards de dollars d’ici à 2023.

Microsoft a commencé à inviter cette semaine les utilisateurs d’iPhone et d’iPad à tester la version bêta de Xbox Cloud Gaming sur leurs appareils, une initiative qui pourrait s’avérer un coup de pouce clé pour un service présenté comme un cas d’utilisation 5G. Le géant fournit aux utilisateurs d’appareils Apple un accès Web à un catalogue de plus de 50 titres Xbox personnalisés. Microsoft a développé des commandes personnalisées aux côtés des options Bluetooth et USB. Les joueurs pourront accéder aux jeux via Google Chrome, Safari ou Microsoft Edge.

Ils sont quelque-uns à offrir une expérience de cloud gaming pour les utilisateurs 5G car il ouvre de nouvelles possibilités créatives pour les développeurs, ceux-ci n’auront plus à synchroniser les jeux sur les téléphones individuels de chaque joueur, mais à utiliser le cloud pour effectuer les calculs une fois seulement sans être connecté à un réseau Wi-Fi. Ericsson a estimé qu’il y avait 209 millions de joueurs sur mobile rien qu’aux États-Unis, ce qui implique que plus de la moitié des habitants du pays jouent à des jeux sur leur téléphone au moins occasionnellement. La plate-forme française de Gamestream a équipé de nombreux opérateurs mobile et dispose d’une avance considérable sur le marché du jeu vidéo en streaming appliqué aux services d’opérateurs télécoms. En effet, elle équipe plusieurs opérateurs leaders sur leur marché national, dont certains ont déjà opéré leur “Révolution 5G”. La solution Gamestream est actuellement déployée en 5G chez Bouygues Telecom (France), Sunrise (1er opérateur télécoms en 5G d’Europe) et Chunghwa Telecom (1er opérateur télécoms de Taïwan).

Les opérateurs comme Vodafone Italia lancent officiellement un nouveau service de jeu basé sur le cloud appelé GameNow, conçu pour tirer parti des performances de son réseau 5G en expansion. Le service fait ses débuts avec un catalogue de 90 jeux à la demande.

La dernière fonctionnalité de Google Stadia facilitera la lecture de jeux vidéo lorsque vous n’êtes pas chez vous. Une fonctionnalité expérimentale annoncée cette semaine permettra aux utilisateurs d’activer le jeu en 4G ou 5G. Stadia avait auparavant besoin d’une connexion Wi-Fi. Autre news qui montre la montée en puissance du Cloud Gaming, c’est l’attrait de l’écosystème. Selon le Wall Street Journal, les spécialistes du marketing expérimentent des publicités de type TV sur les jeux sur console, tirant parti de la croissance substantielle du jeu pendant la pandémie. Le format offre aux joueurs des récompenses dans le jeu en échange de la visualisation de publicités optionnelles de 15 à 30 secondes, ce qui est similaire à l’expérience publicitaire de certains jeux mobiles. Les marques qui expérimentent ce format espèrent toucher les joueurs sur console américains, un public qui devrait croître de 28 % d’une année sur l’autre (en glissement annuel) en 2020 pour atteindre 93 millions et représenter 54,8 % des joueurs numériques, selon eMarketer.

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