Publié le 2 mars 2022.
Par La Rédaction

[MWC22] Croissance rapide des jeux par abonnement

Publié le 2 mars 2022.
Par La Rédaction

Le jeu numérique est important pour les opérateurs car le jeu est une activité populaire à haute fréquence et génère des revenus importants.

Le marché mondial des jeux numériques valait environ 165 milliards de dollars en 2021 avec plus des deux tiers de la population mondiale qui jouent à des jeux. Cette année, 2,8 milliards des 3 milliards de joueurs dans le monde joueront sur un appareil mobile. Ceci est comparé à 1,4 milliard sur PC et 0,9 milliard sur console.

Les appareils mobiles sont une partie essentielle de l’écosystème du jeu : 89 % des joueurs de l’Asie-Pacifique émergente (EMAP) jouent sur des appareils mobiles, contre 74 % aux États-Unis et 66 % en Asie-Pacifique développée (DVAP). C’est ce que révèle une enquête de 2021 menée auprès de 23 500 adultes en ligne dans 24 pays. Elle montre également que les jeux par abonnement gagnent rapidement en popularité et nous pensons qu’ils conviennent bien aux opérateurs. C’est important pour les opérateurs qui cherchent des revenus directs et récurrents de cibler les joueurs investis avec des forfaits 5G et fibre de haute qualité et hautes performances adaptés au Gaming. Le jeu est proposé en tant que service à valeur ajoutée (SVA) dans l’EMAP depuis plusieurs années, ce qui a contribué à augmenter le nombre de joueurs sur les appareils mobiles et le jeu est maintenant utilisé pour promouvoir la 5G dans la région (comme il l’a été ailleurs dans le monde).

https://twitter.com/CooLifeGame/status/1498580962896142340

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Les joueurs ont tendance à être jeunes et sont plus susceptibles de changer fréquemment de fournisseur de services fixes et mobiles que les non-joueurs. Ils dépensent plus en télécommunications et en médias que les non-joueurs, ils sont donc précieux pour les opérateurs.

Dépenses pour différentes catégories de joueurs

Dépenses pour différentes catégories de joueurs

L’abonnement gagne rapidement en popularité

Environ 60 % des joueurs de l’enquête ont payé pour des jeux en 2021. Les achats initiaux transactionnels restent le moyen le plus courant de payer pour des jeux, mais les jeux par abonnement commencent à le remplacer dans certains pays. Par exemple, seuls 54 % des joueurs payants en Italie (où l’opérateur historique TIM dispose d’un service de jeux par abonnement) ont acheté des jeux à l’avance, contre 75 % en Suède. La part des joueurs payants qui ont utilisé les services d’abonnement est passée de 27 % à 37 % en Europe entre 2020 et 2021 et de 32 % à 46 % aux États-Unis.

Les consommateurs paient fréquemment le développeur de jeux directement pour ces abonnements (par exemple, dans le cas d’un abonnement à un seul jeu comme World of Warcraft), mais les opérateurs sont également de plus en plus en mesure d’agir en tant que partenaires de facturation pour ces services, en particulier pour les services de jeux dans le cloud qui regroupent plusieurs titres. Par exemple, Google Stadia, PlayStation Now, Xbox Cloud Gaming et d’autres fournisseurs ont adopté un tel modèle aux côtés d’options de paiement par crédit/débit et PayPal plus standard.

Le rôle des opérateurs en tant qu’agrégateurs de services correspond bien à la propension croissante des joueurs à payer pour s’abonner à des jeux. Les joueurs qui paient pour les services d’abonnement cumulent plus de services vidéo OTT que ceux qui ne le font pas. Les opérateurs sont donc susceptibles de réaliser des synergies en agrégeant les services vidéo OTT et les services de jeux via la même interface, plutôt que simplement la même plate-forme de facturation, comme Telecom Italia l’a fait avec TIMGAMES. Les opérateurs devraient envisager d’ajouter des services de jeux (en particulier des services de jeux dans le cloud) à des bouquets flexibles de chaînes de télévision et de services vidéo OTT moyennant un forfait mensuel fixe.

Il est intéressant de noter que plus le jeu est intensif, plus la gamme de services numériques utilisés (tels que les paiements, les applications OTT et les médias sociaux) est large et plus les dépenses en connectivité sont élevées.

2 catégories de joueurs

De nombreux joueurs occasionnels, en particulier dans des pays comme la Malaisie où la 5G vient tout juste d’être lancée, ne savent toujours pas comment la 5G peut améliorer leur expérience de jeu. Dans ces cas, les opérateurs auront besoin de campagnes spécifiques visant à informer les utilisateurs de la manière dont la 5G améliore l’expérience de jeu. En revanche, comme le montre la figure 2, les joueurs de base et les plus expérimentés ont des attentes bien définies. Ils sont déjà très engagés dans le jeu et sont les plus susceptibles de payer pour une mise à niveau des performances. Ils sont également réceptifs à essayer de nouvelles expériences de jeu telles que XR, qui sont souvent grandement améliorées par la 5G.

Les opérateurs devraient donc cibler en priorité les core gamers et les hardcore gamers avec leurs forfaits 5G à haute valeur ajoutée et hautes performances. En ayant des offres adaptées, en passant des partenariats avec les constructeurs de smartphones comme ASUS pour offrir la meilleure expérience de gaming mobile.

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Telefonica

L’opérateur vient de lancer un projet qui vise à présenter les applications du réseau 5G d’eSports et de jeux. Deux démos avec la 5G Wild Rift Cup inspirée de Riot Games et le Dirt 5 Time Trials Challenge, axé sur le cloud gaming, ont montré comment la bande passante plus élevée, la vitesse du réseau et la faible latence de la 5G permettent des expériences de jeu beaucoup plus attrayantes et permettent une interaction sociale plus puissante. L’expérience de jeu mobile multijoueur en ligne dépend de la stabilité, de la vitesse et de la latence des différentes connexions réseau utilisées par les joueurs. La technologie 5G a augmenté la vitesse de téléchargement et réduit la latence, permettant une réponse immédiate et permettant des concours eSports mettant en vedette des joueurs mobiles connectés via un réseau fibre.

La démo sur le MWC, Dirt 5 Time Trials Challenge qui consiste en une course contre la montre individuelle sur les circuits de jeux vidéo Dirt 5 avec des terminaux mobiles Samsung 5G sur la plateforme officielle GHME Europe, une plateforme qui utilise des algorithmes avancés d’intelligence artificielle, la technologie blockchain et le big data pour tourner eSports en quelque chose de bien au-delà d’une simple expérience de championnat. Le jeu vidéo n’est pas téléchargé mais reste dans le cloud (Xbox Cloud Gaming avec Xbox Game Pass Ultimate). L’opérateur a signé un accord majeur avec Microsoft sur l’accélération de la création d’initiatives conjointes sur le marché de la consommation dont le gaming…

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