Les wearables haptiques dans le métavers, une première génération qui vient d’Asie

Création : @servicesmobiles
Nous risquons de voir de nombreuses idées "dingues", parfois légitimes, mais qui vont rendre ce monde virtuel particulier ! Une start-up japonaise veut provoquer des souffrances réelles dans le métavers...
Sans technologie portable pour faire le pont entre les mondes matériels et virtuels, le métavers ne sera guère plus qu’une chimère. Toute la notion du métavers est de faire l’expérience virtuelle du réalisme. Et la seule façon d’y parvenir est d’utiliser la réalité virtuelle (VR) avec des appareils portables qui peuvent prendre en charge l’expérience de réalisme. L’outil le plus important pour toute expérience de métavers ou de réalité augmentée (AR) est le casque virtuel, lire l’interview du fondateur de SecondLife pour comprendre que nous ne sommes pas encore au form-factor idéal !
L’industrie utilise déjà plusieurs outils portables équipés de capteurs qui non seulement collectent des données, mais également les renvoient aux utilisateurs. Bien que la technologie ait des parallèles, les wearables industriels ne sont pas les mêmes que les wearables conçus pour des expériences dans des mondes virtuels ouverts comme le métavers. Dans le film de Steven Spielberg Ready Player One, l’accent était mis sur les joueurs accomplissant des quêtes dans l’Oasis (la version cinématographique du métavers). Afin de profiter de l’expérience complète dans l’Oasis, les joueurs portaient des combinaisons de capteurs. Ces combinaisons reflètent l’environnement virtuel du métavers.
Alors que les combinaisons de capteurs dans Ready Player One sont fictives, la réalité est que ces combinaisons sont également en préparation pour offrir aux utilisateurs une expérience plus réaliste. Des rapports ont montré que des appareils portables similaires pouvant infliger plus de sensations aux utilisateurs sont en préparation, plusieurs devant être lancés prochainement pour s’intégrer parfaitement au métavers.
- Le gant haptique
- Les skins portables
- Les chaussures
- Les capteurs
La startup japonaise H2L veut que vous puissiez ressentir la douleur à l’intérieur du métavers, via un bracelet qui distribue de petites décharges électriques. C’est un nouveau développement étrange qui montre que les entreprises sont prêtes à aller loin dans leur quête pour brouiller les frontières entre la réalité et le monde virtuel, rapporte le Financial Times. Le wearable de la startup soutenue par Sony n’est pas conçu pour infliger uniquement de la douleur. Il est également destiné à transmettre une sensation de poids et de résistance aux utilisateurs et aux avatars sur le Métavers en VR.
Impressionnante, la technologie de stimulation électrique du bracelet peut imiter une gamme de sensations allant de recevoir une balle à un oiseau pinçant la peau du porteur. Les objectifs de la startup selon son fondateur vont bien au-delà d’un simple bracelet et touchera de nombreux secteurs. Elle espère libérer les humains de toute sorte de contraintes en termes d’espace, de corps et de temps dans la prochaine décennie dans les mondes virtuelles. L’idée du wearable haptique lui serait venue après avoir vécu une expérience de mort imminente à la fin de son adolescence en raison d’une maladie cardiaque congénitale.
Selon Tracxn, les 10 meilleures startups japonaises du métavers ont levé un total de 60 millions de dollars.
