25 % des gens passeront au moins une heure par jour dans le métavers

D'ici à 2026, 25 % des gens passeront au moins une heure par jour dans le métavers pour le travail, le shopping, l'éducation, les activités sociales et/ou les divertissements, selon Gartner.
Les entreprises créent déjà des moyens pour que les utilisateurs reproduisent leur vie dans les mondes numériques. Qu’il s’agisse d’assister à des salles de classe virtuelles, d’acheter un terrain numérique ou de construire des maisons virtuelles, ces activités sont actuellement menées dans des environnements distincts. Finalement, ils se dérouleront dans un environnement unique – le métavers – avec de multiples destinations à travers les technologies et les expériences en AR,VR, XR.
Gartner définit le métavers comme un espace collectif virtuel partagé, créé par la convergence d’une réalité physique et numérique virtuellement améliorée. Il est persistant, offrant des expériences immersives améliorées, ainsi qu’indépendantes de l’appareil et accessibles via tout type d’appareil, des tablettes aux casques/lunettes. Étant donné qu’aucun fournisseur ne sera propriétaire du métavers, Gartner s’attend à ce qu’il ait une économie virtuelle activée par les monnaies numériques et les jetons non fongibles (NFT). Les univers virtuels auront un impact sur toutes les entreprises avec lesquelles les consommateurs interagissent au quotidien.
Cela aura également un impact sur la façon dont le travail est effectué. Les entreprises offriront un meilleur engagement, une meilleure collaboration et une meilleure connexion à leurs employés grâce à des espaces de travail immersifs dans des bureaux virtuels. Les entreprises n’auront pas besoin de créer leur propre infrastructure pour le faire, car le métavers fournira le cadre. De plus, les événements virtuels qui ont gagné en popularité au cours des 18 derniers mois offriront des opportunités de réseautage et des ateliers plus collaboratifs et immersifs. Les entreprises auront la possibilité d’étendre et d’améliorer leurs modèles commerciaux comme jamais en passant d’une activité numérique à une activité métavers. D’ici à 2026, 30 % des organisations dans le monde auront des produits et services prêts pour le métavers.
L’adoption des technologies de cet usage est naissante et fragmentée, et Gartner met en garde les organisations contre les investissements massifs dans un métavers spécifique. Il est encore trop tôt pour savoir quels investissements seront viables à long terme, mais les chefs de produit doivent prendre le temps d’apprendre, d’explorer et de se préparer à un métavers afin de se positionner de manière compétitive.
La pandémie a accéléré le calendrier d’adoption du métavers
Alors que la pandémie de Covid-19 a entraîné une perte dramatique de vies humaines dans le monde et a présenté un défi sans précédent pour la santé publique et le monde du travail, les perturbations économiques et sociales qu’elle a provoquées sont dévastatrices. La pandémie a accéléré certaines tendances culturelles qui doivent être mises en place pour la création du métavers. Au fur et à mesure que le métavers se développera, il effacera la question de la géographie pour l’interaction commerciale. Nous verrons un nombre croissant d’entreprises monter dans le train du métavers. Même de petits acteurs construisent leurs propres petits métavers et cela commencera à devenir une réalité. Nous sommes au rez-de-chaussée du métavers d’un building.
Bien que le métavers de Facebook soit l’un des plus importants lors de son lancement, de nombreuses autres grandes marques se joignent à la course pour créer la leur. Cependant, alors que la technologie qui prendra en charge les métavers individuels est encore en cours de développement, les entreprises qui peuvent se le permettre utilisent les plates-formes de jeux en ligne existantes comme moyen d’accès. Nike, par exemple, a déjà mis en place son propre monde virtuel, ou métavers, appelé Nikeland au sein d’une plate-forme appelée Roblox. Roblox est utilisé par des millions de personnes (pour la plupart des jeunes) à travers le monde qui créent un avatar et interagissent dans un monde 3D généré par l’utilisateur. Les joueurs peuvent créer leurs propres jeux ainsi qu’acheter, vendre et créer des objets virtuels qui peuvent être utilisés pour décorer leur avatar.
L’adoption du métavers était inévitable, mais la pandémie a accéléré la chronologie de plusieurs années.
Les avantages de la réalité augmentée (AR) peuvent être pleinement exploités grâce à la technologie 5G et ouvrent de nombreuses opportunités de gamification passionnantes. Dans un scénario, une superposition d’écrans AR pourrait être utilisée dans le style de Pokémon Go pour guider les acheteurs dans un magasin physique où ils pourraient rechercher des remises cachées ou collecter des coupons. Dans un autre cas, les applications de mode pourraient utiliser la réalité augmentée pour donner aux clients une cure de jouvence virtuelle et leur permettre « d’essayer » des tenues sans jamais avoir à entrer dans un vestiaire.
L’intervention NFT ajoutera une nouvelle couche dans les objets de collection et avec la tendance métavers, tout s’emboîte dans un tout nouveau monde. Gamification, les NFT sont peut-être à un stade polarisé maintenant, mais tout cela change et rapidement !