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La feuille de route de la transformation du studio Supercell

BtB / Jeux Vidéo / Supercell
Par Christophe Romei,  publié le 17 avril 2023 à 16h58, modifié le 18 avril 2023 à 9h08.
BtB

Ilkka Paananen, le PDG bien-aimé de Supercell, décrit le prochain chapitre de Supercell. La mission de Supercell a toujours été de créer de grands jeux auxquels le plus grand nombre de personnes peuvent jouer pendant des années et dont on se souviendra pour toujours.

Supercell, basée à Helsinki, possède plus de 4,3 milliards de comptes de joueurs. Avec seulement plus de 300 employés, le studio a fait un chiffre d’affaires de 1,77 Md€. Au démarrage de l’aventure, leur inspiration a été Blizzard, Nintendo et Pixar, objectif atteint avec en plus la compréhension des besoins et des désirs de leur client cible. Elle révèle également l’efficacité avec laquelle ils ont opéré dans un marché hyper concurrentiel. En 2015, le jeu est le plus lucratif du store d’Apple avec 1,6 million de dollars de recette par jour. Ils sont d’ailleurs les premiers, cette année-là, à être l’une des annonces TV (un spot de 30 secondes coûte environ 4,5 millions de dollars) du Super Bowl, avec Clash of Clans. Le jeu a été n ° 1 dans 44 pays début 2016. (Supercell, dont Tencent est le propriétaire principal, racheté pour 8,6 milliards de dollars)

Au cours de l’année 2019, Supercell a lancé Brawl Stars, son premier nouveau jeu mobile depuis Clash Royale en 2016. Après son lancement, Brawl était le jeu n°1 téléchargé dans plus de 50 pays, y compris certains marchés asiatiques importants comme le Japon, la Corée du Sud et Taïwan. Quatre-vingt millions de personnes y ont désormais joué, et sa note est de 4,5 sur 5 étoiles.

Clash of Clans et Hay Day ont tous deux célébré leur 10e anniversaire en 2022. Des millions et des millions de personnes y jouent encore tous les jours, et beaucoup y jouent depuis des années et des années. Des jalons incroyables construits en plus des réalisations des deux équipes et des nombreuses personnes qui faisaient partie de ces équipes, remontant à 2012 (ou était-ce 1982 ?). Clash of Clans a généré plus de 10 milliards de dollars de revenus à vie. Hay Day a dépassé les 2 milliards de dollars. Les deux incroyables.

Le studio continue de développer à Helsinki où 5 jeux live ont été développés. Ils ont 5 nouveaux jeux en développement, Squad Busters étant le plus avancé. Le jeu est en bêta fermée à durée limitée. Dans un marché qui doit se réinventer, selon les estimations de Newzoo, le marché global des jeux mobiles a baissé pour la première fois, à ~-6,5 %. Cela est dû à de multiples facteurs, notamment la « gueule de bois » de la croissance accélérée des années pandémiques et l’impact de la transparence du suivi des applications d’Apple.

La mission de Supercell

Cette mission est de créer de grands jeux auxquels le plus grand nombre de personnes possible jouent pendant des années et dont on se souviendra pour toujours. Nous nous le répétons régulièrement, c’est un rêve fou et ambitieux. Le PDG rappelle que, pour que Supercell prospère et remplisse sa mission, ils doivent à la fois inventer de nouveaux jeux brillants (régulièrement !) et améliorer continuellement ces jeux pour leurs joueurs, en rendant quelque chose qui est déjà génial encore meilleur. Faire une seule de ces deux choses ne suffit pas, il faut faire les deux et c’est un défi de taille ! Au cours des 20 dernières années, quelque chose de subtil, mais important a changé dans l’industrie des jeux.

Aujourd’hui, dans le cas où ils parviennent à créer ne serait-ce qu’un seul grand jeu :

  • Ils doivent toujours trouver comment créer UN AUTRE grand nouveau jeu. (Et SI nous le faisons, alors il faut l’améliorer !)
  • Ils doivent continuer à améliorer ce premier jeu en direct chaque jour, semaine, mois et année… pour toujours.

Le PDG croit que ce problème à deux volets est le défi déterminant pour les sociétés de jeux au cours de la prochaine décennie. C’est certainement celui de Supercell. Alors, qu’est-ce qui le rend si difficile ?

Création

Créer de nouveaux jeux formidables qui ont une chance de devenir des phénomènes culturels est à la portée de SuperCell dans sa culture d’entreprise. Il existe de nombreuses façons de s’attaquer à cette tâche apparemment impossible. Leur approche inclut :

  • Assembler de petites équipes indépendantes (« cellules »), pleines de développeurs très expérimentés. Nous faisons confiance à 100 % à ces équipes pour construire le jeu qu’elles veulent. Ces équipes sont particulièrement petites au début, et grandissent au fur et à mesure de leurs progrès.
  • Faire confiance à l’intuition, à l’expérience, à l’intérêt et à la passion des développeurs pour les données. « Trouver le plaisir » n’est pas facile. Les données peuvent certainement aider et informer, mais nous n’avons jamais cru que suivre les données conduirait à des succès aberrants. Je crois fermement que les plus grands succès ne sont jamais évidents au tout début. Nos grands succès ne l’ont certainement pas été.
  • Diriger, ne pas suivre. Appelons cela une aspiration. Au mieux, nous essayons de ne pas prêter attention à ce que font les autres développeurs et d’éviter de créer des versions progressivement meilleures d’autres jeux. Bien sûr, nous n’avons pas un dossier parfait sur ce front, mais nous essayons. Je dirais que le ralentissement de la croissance et du déclin de l’industrie mobile en 2022 est, en partie, la preuve que des jeux plus innovants sont nécessaires, y compris de notre part.

Lorsque cette approche fonctionne, elle mène au succès au-delà de leurs attentes les plus folles, avec des effets secondaires positifs.  Cette approche n’est pas parfaite. Ils ont lancé 5 jeux à succès, mais ils en ont tué plus de 30. Ils n’ont pas lancé de nouveau jeu dans le monde depuis Brawl Stars le 12 décembre 2018 : 4 ans, 1 mois et 3 jours semblent trop longs ! On peut clairement s’améliorer. Le PDG souligne une dynamique importante qui n’est pas visible. C’est quelque chose qu’il n’avait pas réalisé avant que Supercell n’ait ses premiers jeux à succès. Il avait l’habitude de penser que créer des jeux à succès devient plus facile une fois que vous avez « réussi » et que vous avez créé vos premiers jeux. Eh bien, il s’avère que le contraire est vrai.

Créer un jeu à succès est vraiment très difficile et demande aussi beaucoup de chance.

Le Récap
  • La mission de Supercell
  • Création
En savoir plus
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