Quatre choses que l’on ne sait peut-être pas sur ROBLOX
ROBLOX est un phénomène mondial. Selon data.ai, rien que sur le mobile, le jeu a généré plus de 4,5 milliards de dollars de dépenses de consommation depuis son lancement. En février, il a été un jeu à la une de l'App Store iOS pendant plus d'une semaine.
Cela fait maintenant 11 ans qu’il a été lancé sur mobile, mais il n’a pas réussi à entrer dans le top 20 mondial par tableau des dépenses annuelles au cours des 10 premières années d’existence. ROBLOX a terminé 2019 à la 16e place, avant de devenir n°1 en termes de dépenses mondiales des consommateurs de jeux en 2021. En fait, plus de 77 % des dépenses ont été générées au cours des deux dernières années. Étant donné que ses dépenses de consommation à vie sur le mobile s’élèvent à environ 4,5 milliards de dollars, cela représente près de 3,5 milliards de dollars gagnés en 24 mois. Ci-dessous, 4 choses que l’on ne sait peut-être pas sur le jeu : les joueuses adorent ROBLOX, c’est sûrement la plus grande application mobile Sleeper Hit de tous les temps, ils ont transformé le sous-genre Creative Sandbox, chouchou sur l’App Store iOS.
2021 a été une année mémorable pour ROBLOX. Selon l’analyse de data.ai, le jeu de construction de mondes a terminé l’année en tant que premier du marché des jeux mobiles en termes de dépenses des consommateurs, n°3 en termes de téléchargements et n°2 en termes d’utilisateurs actifs mensuels (juste derrière PUBG Mobile). Et en février 2022, la société elle-même a révélé sa dernière série de chiffres clés, montrant à la fois une forte croissance en 2021 et prévoient une croissance à deux chiffres du chiffre d’affaires en 2022. Les dernières estimations de data.ai ajoutent encore plus de lustre aux performances du jeu depuis sa première sortie sur mobile en mai 2011. L’accent mis par la plate-forme sur la création de possibilités infinies d’interaction sociale et de personnalisation des avatars l’a aidé à gagner du terrain, d’autant plus que la demande de jeux en ligne a explosé au milieu des restrictions pandémiques.
Selon Data.ai, il est actuellement disponible sur plus de 174 marchés dans le monde et a été téléchargé environ 655 millions de fois. Ses principaux marchés en termes de téléchargements vont des États-Unis, du Brésil et du Mexique à la Russie et à l’Indonésie. Le titre se démarque également en termes de dépenses. En février 2022, c’était le jeu n°1 en termes de dépenses de consommation sur 15 marchés et classé dans le top 5 sur 81 marchés.
C’est un jeu qui séduit surtout les femmes, mais les hommes rattrapent leur retard. Nos données montrent que parmi les marchés analysés (Royaume-Uni, Japon, États-Unis, Allemagne, France et Corée du Sud), la part moyenne de l’audience féminine pour les utilisateurs est de près de 60 %, avec la part la plus élevée au Royaume-Uni à 66 %. En fait, par rapport à il y a 3 ans, le nombre total d’utilisatrices sur ces marchés a plus que doublé. Dans le même temps, le public masculin joue également le jeu à un rythme encore plus rapide, ce qui réduit la fracture entre les sexes.
Un examen plus approfondi des tendances démographiques des principaux jeux par les dépenses des consommateurs sur certains marchés a révélé l’importance croissante des jeux qui s’adressent à un public féminin. Par exemple, parmi les 10 meilleurs jeux aux États-Unis en février 2022, 6 d’entre eux s’adressent à un public féminin, ce qui signifie que les femmes sont plus susceptibles que les hommes de jouer à ces jeux. Dans le tableau ci-dessus, les utilisateurs de ROBLOX étaient 10 % plus susceptibles d’être des femmes que des hommes aux États-Unis, tandis que les utilisateurs de Genshin Impact et de Royal Match étaient jusqu’à 30 % et 40 % plus susceptibles d’être des femmes.
Creative Sandbox
Le jeu a placé le sous-genre Creative Sandbox au cœur de l’espace de jeu mobile. Les titres Creative Sandbox, qui donnent aux joueurs des outils pour créer des actifs et les partager avec d’autres joueurs, étaient autrefois assez spécialisés. Minecraft a changé cela. Ensuite, ROBLOX a poussé les choses à un autre niveau.
- Les téléchargements de Creative Sandbox en 2021 ont augmenté de 17,5 % par rapport à 936,1 millions l’année précédente.
- Les dépenses des consommateurs Creative Sandbox en 2021 ont augmenté de 51 % par rapport à 1,4 milliard de dollars en 2020.
- Le sous-genre a été classé n°10 parmi tous les sous-genres de jeux par les dépenses des consommateurs, s’élevant à 2,1 milliards de dollars ou 2,5 % du marché en 2021.
App Store
En février 2022, il figurait sur au moins 65 marchés et sa durée moyenne sur la liste était de 7,62 jours, bien qu’elle dépasse 15 jours sur de nombreux marchés d’Amérique latine. Être présent sur l’App Store est l’un des moyens les plus efficaces de réduire les coûts d’acquisition et avec une exposition à des utilisateurs plus pertinents, il est possible d’augmenter les revenus. Nous avons observé qu’au cours du mois de février 2022, ROBLOX a pu entrer dans le top 5 des jeux par téléchargements iPhone sur 14 marchés et parmi les 5 meilleurs pour les dépenses des consommateurs iPhone dans 35 des 65 marchés où le jeu figurait dans le première section bannière de l’App Store.