Publié le 7 février 2022, modifié le 9 février 2022.
Par La Rédaction

Microsoft : l’avenir du jeu est complètement lié au cloud

Publié le 7 février 2022, modifié le 9 février 2022.
Par La Rédaction
Création : @servicesmobiles

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Pourquoi Microsoft met de plus en plus l'accent sur les jeux ? Sarah Bond explique en détail comment le géant a déplacé son activité de jeu centrée sur la console pour tirer le meilleur parti de ses investissements dans le cloud.

La vision de Microsoft pour l’industrie du jeu est que n’importe qui devrait pouvoir jouer à n’importe quel jeu, où il veut. Ce n’est pas ainsi que l’industrie fonctionne aujourd’hui. [En ce moment], l’industrie est divisée par plate-forme. Elle est divisée par type de jeu. Il n’est pas réellement possible de jouer de manière transparente sur tous les appareils. Pour que les gens puissent jouer à n’importe quel jeu sur n’importe quel appareil, les développeurs ont besoin d’outils pour créer des jeux jouables sur n’importe quel appareil. Microsoft prépare l’avenir pour permettre aux créateurs de construire cette façon de jouer et les aider à libérer leur créativité. Avec Xbox Game Pass, Microsoft a construit une bibliothèque par abonnement de plus de 100 jeux. C’est jouable sur console. C’est jouable sur PC. C’est jouable sur Android et maintenant sur les appareils iOS via le navigateur.

70 % des personnes de moins de 25 ans déclarent qu’elles préfèrent jouer à un jeu plutôt que de regarder une vidéo.

Retour en arrière lorsque Satya Nadella a pris la tête de Microsoft en 2014, certains analystes de Wall Street ont exhorté le nouveau PDG à vendre l’activité de jeu de l’entreprise, dans laquelle il était entré avec le lancement de la première console Xbox en 2001. Plutôt que de céder, Microsoft a doublé et récemment est passé d’une approche centrée sur la console à un “écosystème de jeu mondial omniprésent” axé non seulement sur les joueurs, mais aussi sur les développeurs et les éditeurs de jeux. Les investissements dans le cloud gaming, le service d’abonnement Game Pass et le jeu multiplateforme ont permis à cet écosystème de se développer, dans le but d’aider les joueurs à participer n’importe où, n’importe quand, sur n’importe quel appareil.

Pour soutenir le changement stratégique, Microsoft a formé sa Gaming Ecosystem Organization (GEO) en 2020, qui répond aux besoins des créateurs de jeux sur tous les logiciels et services de Microsoft, y compris Xbox, Azure et Microsoft 365. Pour en savoir plus sur la relativement nouvelle division et son approche écosystémique (y compris l’adhésion à Game Pass et une gamme de solutions de développement de jeux, qui s’adressent respectivement aux joueurs et aux créateurs de jeux).

Ci-dessous, un entretien avec Sarah Bond, directrice de GEO, vice-présidente de Microsoft pour l’expérience des créateurs de jeux et écosystème sur Xbox.

Pourquoi le jeu et le jeu video sont-ils importants dans le monde ?

Jouer est dans l’ADN humain. Si vous pouvez expérimenter quelque chose par le jeu, cela crée de la camaraderie. C’est fondamental pour qui nous sommes. Vous pensez à des jeux comme cache-cache ou taguer, ils sont très basiques, n’est-ce pas ? Mais ils sont avec l’humanité depuis la nuit des temps. Et l’industrie du jeu est unique et spéciale car c’est le seul média de divertissement au monde où vous pouvez vous connecter avec quelqu’un que vous n’avez jamais rencontré, vous ne parlez pas nécessairement leur même langue, vous n’êtes pas dans le même fuseau horaire, vous n’avez pas les mêmes capacités et [pourtant] vous pouvez réaliser quelque chose avec eux. Vous pouvez réellement faire quelque chose ensemble.

Et puis, en plus, les composants techniques dont vous avez besoin pour activer cette connexion testent en fait toutes les limites de la technologie. Vous devez être capable de rendre un monde réaliste. Vous devez héberger des milliards d’événements simultanément, en temps réel. Vous devez connecter les gens. Vous devez être capable d’augmenter et de réduire votre charge de travail. Le jeu est donc cette force sociale incroyable, car il peut permettre des réalisations partagées, et non des réalisations individuelles ou célébrer quelque chose que vos amis peuvent “aimer” ou “partager”. Et cette expérience sociale se combine avec une base technique qui ne ressemble à rien d’autre.

Pourquoi Microsoft met de plus en plus l’accent sur les jeux ?

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles Microsoft met autant l’accent et investit dans les jeux. Tout d’abord, la mission de Microsoft est de permettre à chaque personne et organisation sur la planète d’en faire plus. Et le jeu est la forme de média la plus répandue et à la croissance la plus rapide sur la planète. Et c’est la seule forme de média où vous pouvez virtuellement vous mettre à la place d’une autre personne et vivre réellement quelque chose du point de vue de quelqu’un d’autre. Pour nous, participer au jeu est une opportunité d’avoir à la fois cet impact social sur le monde et de participer à l’opportunité commerciale qui y est associée.

L’autre raison est que l’avenir du jeu est complètement lié au cloud. Le jeu représente une charge de travail extrêmement complexe. La plupart des gens ne pensent pas de cette façon. Ils pensent, “Oh, c’est un jeu.” Mais une défaillance technique a de réelles conséquences. Si une vidéo ne se charge pas rapidement, vous redémarrez la vidéo. Dans les jeux, vous pourriez perdre toute votre progression, ce qui peut représenter des heures d’effort. Le jeu repousse les limites des capacités informatiques. Le jeu est interactif. C’est multivariable. Il faut des années et des années pour construire un jeu vraiment engageant.

En tant que développeur de jeux, lorsque vous lancez quelque chose, cela ne s’arrête pas. Vous le mettez constamment à jour, vous l’adaptez, vous y intégrez des choses. Chez Microsoft, cela nous aide techniquement car lorsque nous développons des technologies qui répondent aux exigences élevées des développeurs de jeux, nous pouvons adapter ce travail à d’autres secteurs. Parce que si vous pouvez le résoudre pour le jeu, vous pouvez le résoudre pour à peu près n’importe quoi.

Je vais donner un exemple de quelque chose qui se passe dans le jeu et qui se traduit par une autre industrie. Quand quelqu’un joue à un jeu et qu’il interagit dans le jeu, nous avons ce qu’on appelle des opérations en direct. Nous examinons les interactions des gens, ce qu’ils font, combien de temps cela leur prend, s’ils achètent ou non, puis nous optimisons constamment le jeu pour cela. Eh bien, cette même observation peut être utilisée dans un parc d’attractions : si vous avez une application sur votre téléphone pendant que vous courez dans un parc d’attractions, l’application peut être personnalisée pour vous en temps réel. Nous prenons donc la technologie que nous construisons pour un jeu et nous aidons quelqu’un à avoir une autre grande expérience de divertissement dans le monde réel.

La définition d’une plate-forme

Je crois que Bill Gates l’a dit un jour, tous ceux qui utilisent la plate-forme ont plus de succès économique grâce à la plate-forme que les détenteurs de la plate-forme eux-mêmes. Et j’y pense tous les jours, à propos de notre plate-forme de jeu. Comment créons-nous plus de valeur pour le monde ? La première chose est de faciliter la création d’un créateur de jeux.

Faire des jeux est super dur. Pour un jeu triple A, trois ans [durée de développement], c’est bien ; six ans arrive fréquemment. Donc, si nous pouvons réduire leur coût de développement et leurs coûts de fonctionnement, c’est une valeur énorme pour [les créateurs de jeux].

Et puis, s’assurer que leurs jeux peuvent être joués partout est une valeur énorme. Il y a trois milliards de joueurs dans le monde aujourd’hui. Il y a environ 200 millions de personnes qui possèdent une console. Selon la façon dont vous le comptez, il y a plus d’un milliard de personnes qui jouent sur PC. Si vous pouvez créer un mécanisme de distribution pour qu’un développeur puisse atteindre les trois milliards de joueurs potentiels avec une seule instance de son jeu, ses coûts [de développement] diminuent à mesure que sa portée augmente.

Microsoft, cloud changer

L’une des choses auxquelles beaucoup de gens ne pensent pas est que si vous allez jouer à un jeu depuis le cloud, c’est très différent de tout autre type de service qui doit être rendu depuis le cloud car les jeux nécessitent un transfert de données bidirectionnel. Il vous envoie le flux, mais vous devez renvoyer un flux de données avec ce que vous faites sur les commandes. Votre proximité avec le serveur est donc très importante pour réduire le décalage et augmenter la réactivité du jeu. Bien plus important que si vous diffusiez une vidéo et bien plus important que si vous faisiez, par exemple, un processus d’entreprise back-end traditionnel. Puisque nous avons des centres de données dans des régions du monde entier, il nous est possible d’offrir cette expérience à un niveau de fidélité vraiment unique.

Nous n’avons une équipe Xbox dédiée aux créateurs que depuis environ un an. [Ça s’appelle] l’organisation de l’écosystème du jeu. Et il compte environ 600 personnes. Nous sommes situés en Chine, en Corée, au Japon, en Amérique latine, ici aux États-Unis à Redmond, Washington, en Europe, partout dans le monde. Nous avons formé une nouvelle entité, GEO il y a environ un an pour avoir une équipe qui considère les créateurs comme des clients. Nous devions être très attentifs à qui est notre client. C’est très facile quand vous êtes dans un produit de consommation de dire que l’utilisateur final est votre seul client.

Mais pour nous, parce que nous créons un produit qui est une plate-forme, en pensant aux créateurs de jeux en tant que client et à la façon dont vous créez ce volant d’inertie là où ils veulent faire partie de votre écosystème, c’était un grand pas en avant. L’attitude d’un créateur de jeu va être que, si vous n’avez pas l’outil dont il a besoin, il va le coder lui-même. Il était donc très important de se concentrer sans relâche sur ce groupe afin de les rencontrer là où ils se trouvaient et de développer les choses dont ils avaient besoin.

Deux grandes leçons

Je pense qu’il y a deux grandes leçons que vous pourriez tirer de l’industrie du jeu et que vous pourriez apporter à d’autres industries. La première est que vous devez penser à l’engagement qui stimule la monétisation, et non à la monétisation qui stimule l’engagement. Ce que vous voulez, c’est l’attention de quelqu’un. Vous voulez créer quelque chose qui les ravisse, qu’ils aient envie de jouer. Et l’argent en découle, et non l’inverse. Et donc, si vous mettez ces barrières devant les gens et que vous dites, oh non, vous devez me payer 70 $ avant même de pouvoir commencer, eh bien, alors vous aurez un modèle commercial mais ce n’est pas celle d’une entreprise gagnante. Le modèle commercial gagnant doit être convaincant en soi. Et la monétisation en découle.

La deuxième chose que je dirais, c’est juste l’énorme pouvoir de permettre à n’importe qui de créer quelque chose. Vous regardez le monde du contenu généré par les utilisateurs, vous regardez les choses qui se passent dans Minecraft ou vous regardez l’économie des créateurs et bien qu’une mégacorporation ou une grande équipe très bien capitalisée puisse toujours créer quelque chose, mais n’oublions pas que avoir la créativité qui découle du fait qu’il est possible pour n’importe qui de créer quelque chose est à la portée de tous.

Donc, ce que je trouve fascinant quand on regarde l’industrie du jeu, c’est que presque chaque année, il y a un jeu qui sort de nulle part d’une équipe qui était relativement inconnue. Et cela devient l’un des plus grands jeux du monde. Vous savez, deux exemples récents, et les gens n’arrivent pas à y croire maintenant : Fortnite était une équipe assez petite. Il est sorti de nulle part. De même, PUBG est venu d’un petit développeur en Corée. Il est sorti de nulle part. Donc, vous devez apprendre à rechercher ces choses, à les rechercher, mais aussi à être à l’aise avec leur activation, car il y a une réelle valeur à activer cette créativité et à construire un modèle commercial qui la renforce.

Quelques chiffres

Le nombre de studios de jeux appartenant à Microsoft à 32, dont 17 ont été acquis au cours des deux dernières années.  Bien qu’Electronic Arts ne soit peut-être pas un concurrent direct des géants comme Microsoft, Sony ou Tencent en termes de revenus, il a néanmoins également acheté 21 studios de jeux au fil des ans, le dernier en date étant le développeur de jeux mobiles Glu Mobile, qu’il a acquis pour 2,4 milliards de dollars. en 2021. Tencent, d’autre part, a acquis 14 studios depuis sa création, se concentrant fortement sur les jeux en ligne.

 

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