Le shopping devient social avec TikTok et Instagram comme moteurs de recherche
Le marché du commerce social est en train de dépasser le commerce électronique traditionnel. Alors que les choix de divertissement Gen Z et Millennial gagnent en faveur à travers le monde, les expériences sociales et de jeu rivalisent de front avec l'attention des consommateurs.
Au cours de ces 15 dernières années, le divertissement sur écran a évolué au-delà de la télévision et des films. Les streamers et les studios sont mis au défi d’attirer et de retenir les jeunes générations qui ont grandi avec les smartphones, les médias sociaux et les jeux vidéo, qui offrent des expériences finement réglées qui sont sociales, interactives et immersives. Une enquête mondiale de Deloitte en 2022 montre que la génération Z et la génération Y sont plus susceptibles que les répondants de la génération X de dire que les influenceurs des médias sociaux affectent leurs décisions d’achat. Le comportement des consommateurs évolue : les gens recherchent des expériences plus personnalisées, interactives et immersives. Lorsqu’on leur a demandé ce qui les avait poussés à effectuer leur dernier achat sur les réseaux sociaux, 45% des Consommateurs Gen Z disent qu’ils avaient trouvé des produits qu’ils aimaient, soulignant le pouvoir de la recherche. Cependant, un tiers a déclaré avoir effectué un achat parce qu’ils avaient vu une annonce pour cela, montrant que la publicité est tout aussi importante.
Google a révélé que près de 40 % des jeunes Américains (ceux âgés de 18 à 24 ans) utilisent TikTok et Instagram comme moteurs de recherche de choix. En mai, 11 % des consommateurs américains ont déclaré avoir commencé leur recherche d’achat sur la plate-forme. En août, ce nombre était passé à 21 %.
Le retail sur le commerce social américain atteindra plus de $ 53 milliards cette année et connaîtra un ralentissement de la croissance au cours des trois prochaines années pour atteindre $ 107,17 milliards en 2025. La raison ? Le nombre de nouveaux acheteurs de commerce social (piloté par TikTok) augmente en même temps que la dépense moyenne par utilisateur augmente. D’ici à 2025, plus de 114 millions d’utilisateurs dépenseront en moyenne près de $ 1 000 par an en achats sociaux. Bien que Meta soit le leader des acheteurs de commerce social (piloté en grande partie par Instagram et Facebook Marketplace), TikTok se dirige vers le sommet, dépassant Pinterest dans le nombre d’acheteurs sociaux pour la première fois cette année.
TikTok a pris plusieurs mesures cette année pour renforcer son activité de commerce social, notamment en élargissant sa fonction TikTok Shop aux entreprises américaines et construisant des centres de traitement pour les produits. Il a également ajouté une variété d’outils pour aider les annonceurs à mesurer plus efficacement leurs campagnes.
Les consommateurs consomment du contenu généré par les utilisateurs (UGC)
Mieux que le chocolat ? Regarder du contenu généré par les utilisateurs en ligne est une activité de divertissement populaire pour beaucoup, en particulier la génération Z. Environ 80 % des utilisateurs américains des médias sociaux consultent ces sites au moins quotidiennement. Beaucoup grignotent du contenu généré par l’utilisateur (UGC), des petites vidéos gratuites disponibles à tout moment et en tout lieu.
UGC est devenu un passe-temps ; de nombreux consommateurs trouvent irrésistible le flux de vidéos personnalisées alimentées par des algorithmes. Et il est en concurrence avec d’autres activités de divertissement : aux États-Unis, environ la moitié déclare regarder plus de contenu généré par les utilisateurs qu’il y a six mois, et la moitié passe toujours plus de temps à regarder des UGC qu’ils ne l’avaient prévu, tandis que 70 % des membres de la génération Z ont du mal à s’en dégager.
Selon une étude globale de Yahoo et OMD Worldwide, la Gen Z perd une attention active pour les publicités après seulement 1,3 seconde, c’est moins de temps que tout autre groupe d’âge. C’est peut-être pourquoi Gen Z fréquente les plateformes avec des formats d’annonce plus courts. La moitié des utilisateurs américains de Snapchat sont Gen Z. Gen Z a une pénétration plus élevée de l’utilisation de TikTok que tout autre groupe d’âge.
Les influenceurs stimulent le commerce social dans le monde entier
Les consommateurs affluent vers les médias sociaux et les influenceurs qu’ils y trouvent pour se divertir, s’informer, créer une communauté et découvrir des produits et services. Les créateurs de contenu populaires peuvent devenir des influenceurs, c’est-à-dire des utilisateurs très suivis dont les recommandations de style de vie et de produits peuvent devenir de puissants catalyseurs de vente. S’associer avec les bons influenceurs peut aider les marques à puiser dans les communautés souhaitées et, de plus en plus, à vendre, vendre, vendre.
Les influenceurs ont de l’influence dans le monde entier : 88 % des personnes interrogées au Brésil suivent un influenceur, tout comme 79 % des personnes interrogées au Japon. Aux États-Unis, un tiers (et plus de 50 % des membres de la génération Z et de la génération Y) déclarent influencer leurs décisions d’achat.
La frénésie du jeu est mondiale, sociale et imparable
Passer au niveau supérieur : dirigé par la génération Z et la génération Y, jouer à des jeux vidéo est devenu une activité de divertissement préférée dans le monde et à travers les générations. Le jeu entre dans une nouvelle phase de croissance et de popularité. Environ la moitié des joueurs aux États-Unis affirment que le jeu a pris du temps sur d’autres activités de divertissement : plus de 80 % déclarent jouer à des jeux fréquemment ou occasionnellement et la moitié des propriétaires de smartphones jouent quotidiennement sur un smartphone. Les joueurs de la génération Z et de la génération Y jouent le plus (en moyenne 11 heures et 13 heures par semaine, respectivement), mais la génération X est juste derrière, avec une moyenne de 10 heures par semaine.
Les chiffres étaient similaires dans les autres pays : la plupart des répondants au Royaume-Uni (75 %), en Allemagne (78 %), au Brésil (89 %) et au Japon (63 %) jouent fréquemment ou occasionnellement à des jeux vidéo.
Les expériences de jeu brouillent les mondes virtuel et réel
Dans le métavers ? Le jeu répond aux besoins sociaux et émotionnels, monétise l’expression de soi et offre des expériences de divertissement plus grandes que nature. Les jeux vidéo ouvrent la voie vers un avenir numérique encore plus personnel, social et collant, un avenir dans lequel le numérique et la vie réelle convergent. Environ la moitié des joueurs américains déclarent que jouer à des jeux les a aidés à rester en contact avec d’autres personnes, tandis que près de 60 % déclarent que jouer à des jeux les a aidés à traverser une période difficile. Et 61 % déclarent que la personnalisation de leur personnage de jeu ou de leur avatar les aide à s’exprimer.
Alors que les expériences de jeu deviennent de plus en plus sophistiquées et multicouches, elles brouillent progressivement les frontières entre les mondes réel et virtuel, nous rapprochant de plus en plus de la promesse du métavers.