Publié le 24 septembre 2015, modifié le 20 décembre 2021.
Par La Rédaction

La réalité virtuelle soyons réaliste !

Publié le 24 septembre 2015, modifié le 20 décembre 2021.
Par La Rédaction

La réalité virtuelle soyons réaliste ! Donc si vous vous lancez sur la VR, taper fort dans l'expérience réaliste ou n'y aller pas !

La réalité virtuelle est un sujet extrêmement sensible en ce moment dans les milieux des médias et de la technologie. Nous avons vu quelques développements étonnants lors de ces dernières années, mais souvent à des fins de marketing, la technologie n’a pas rattrapé les besoins, mais c’est encours. Au-delà du fonctionnement de la réalité virtuelle, nous avons besoin d’aller sur le comportement des consommateurs.

Dans les années 1990, il y a eu un pic d’intérêt sur le sujet avec des livres, film et des jeux de réalité virtuelle qui ont commencé à apparaître dans les arcades. Et puis, contrairement à la plupart des innovations majeures de cette époque, l’engouement s’est éteint, la réalité virtuelle est entrée dans le désert, en attendant que la loi Moore la rattrape.. Puis en 2012, Oculus Rift réveilla les attentes. Depuis sa campagne Kickstarter légendaire, d’autres joueurs se sont précipités sur le marché, y compris Samsung, HTC, Sony, Microsoft… L’acquisition d’Oculus Rift par Facebook a pris au dépourvu beaucoup de monde et beaucoup se sont demandé si cette fois la réalité virtuelle est pour de vrai 🙂

[La conférence des développeurs d’Occulus hier a annoncé pas mal de nouveauté, comme un ensemble de nouvelles applications de streaming, dont une pour Netflix qui est disponible maintenant. A été annoncé que de nouveaux casque VR de Samsung sera vendu pour 100 $ cet automne. Le casque est 22% plus léger que l’actuel qui EST vendu pour 200 $ !! Grâce à un design épuré qui négocie certaines des pièces en plastique.]

La vague initiale d’excitation VR a bien été construite sur la métaphore. L’idée que les ordinateurs pouvaient se connecter à l’autre est relativement nouvelle pour la plupart en dehors du milieu universitaire et de l’armée. Tout comme le concept physique du monde des dossiers en possession des documents a été emprunté pour expliquer comment des fichiers informatiques ont été organisés, les gens achètent dans les magasins en ligne et rentrent en conversation sur des tchat. Une fois cliqué, il y a ce lieu virtuel qui est partout et nulle part à la fois. Quoi d’autre du monde réel pourrait exister virtuellement ?

Le temps à passé et les expériences VR sont pléthore en 2015, les processeurs plus rapides, plus petits, moins gourmands en énergie, des écrans haute résolution, des capteurs puissants, des logiciels de modélisation 3D se sont réunis pour faire un produit comme Oculus Rift possible. Les Plates-formes de développement ouvertes ont accéléré la bibliothèque d’expériences disponibles. Les accessoires pointent leur nez comme Occulus Touch

Un impératif, l’expérience doit être de haute qualité à un minimum, ou bien il est effectivement inutile.

Votre cerveau a besoin d’enregistrer ce que vous voyez comme un environnement plausible. Les petits défauts comme le lag quand vous tournez votre tête et qui dégrade l’expérience, ruinent l’expérience. Autant sur YouTube, vous serez patient avec la mémoire tampon de la vidéo ou avec un site Web qui peut avoir un certain retard lors du chargement de la page. Notre cerveau est formé pour attendre les choses, mais ces choses ne vont pas essayer d’imiter notre expérience à 360 degrés d’un monde réaliste. Donc si vous vous lancez sur la VR, taper fort dans l’expérience réaliste ou n’y aller pas !

Les Plates-formes VR ont beaucoup fait pour répondre à ces défis. D’une part, ils réagissent beaucoup plus rapides à nos mouvements de la tête, ils peuvent détecter même de faibles inclinaisons. En outre, les écrans eux-mêmes sont assez de haute qualité pour une vue sur un environnement du monde réel. Les casques, aussi profitant souvent du contrôle du son, utilisant la balance gauche-droite dans les écouteurs pour tromper votre cerveau en pensant un bruit vient d’une direction spécifique. Certaines des parties les plus difficiles de la création VR vraiment immersive ont été résolues et évolueront maintenant vers le meilleur.

Et pourtant, nous nous trouvons aujourd’hui très loin de l’adoption généralisée. La technologie actuelle est chère, encore un peu physiquement lourde, et il n’y a pas une énorme bibliothèque d’expériences pour l’instant.

Il faudra un très grand bond en avant afin d’être immergé dans un environnement 3D et prendre une décision d’achat basée sur cette expérience. Volvo a récemment publié une expérience VR très bien exécutée pour la promotion de son modèle XC90, la portée a surement été relativement limitée par rapport à d’autres types de campagnes. Le constructeur aborde la technologie pour comprendre, apprendre et les possibilités sont nombreuses dans l’industrie automobile…

Au moment où la technologie est assez bonne qualité et assez omniprésent pour déplacer l’aiguille pour la plupart des marques, les plates-formes et les expériences utilisateurs auront probablement a évolué à plusieurs reprises. Pour l’instant comme beaucoup de technologie, les premiers sont souvent ceux qui en ont la maitrise, dons si vous avez un intérêt et que vous souhaitez offrir une superbe expérience, il faut en faire un sujet de discussion actif dans vos équipes, pas simplement de la veille 🙂

Les cas d’utilisation dont nous n’avons même pas rêvé sont probablement ceux qui vont inspirer le marketing VR de l’avenir, lorsque le moment sera venu, bientôt… Mais il faudra être prêt…

Ce sera le sujet du prochain meetup de lafrenchmobile, le 13 Octobre chez Viadeo

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