Comme développe-t-on un jeu pour l’iPhone ? avec Fishing Cactus
Pouvez vous nous parler de Fishing Cactus?
Fishing Cactus a déjà une longue histoire derrière elle. L’idée de créer une structure est arrivée lorsque nous avons décidé de relancer le projet “Blobbies Wars” avec quelques employés de 10tacle en dehors des heures de bureau. Nous avons monté une petite structure destinée à prendre en charge les coûts liés à ce projet et à présenter le projet professionnellement. La structure autour de Fishing Cactus et de Blobbies Wars existe donc depuis plus d’un an et demi mais représentait plutôt une activité complémentaire avec une intention professionnelle plutôt qu’une entité avec employés, locaux,…
La dégringolade de 10tacle (consortium de studios sous tutelle allemande) a en fin de compte été une bonne opportunité pour passer du statut d’employés à celui de créateurs d’entreprise. Nous avons donc décidé de démarcher des éditeurs, établir une stratégie de développement, trouver des fonds et toutes les sympathiques étapes liées à la création d’une société.
Depuis peu, nous sommes développeurs officiels Apple et Sony. Nous nous sommes installés dans la région de Mons en Belgique (proche de la frontière française). Nous comptons actuellement 5 employés. Cela reste donc un petit studio avec ses hauts et ses bas. Le studio se spécialise dans le développement de projets de jeux sur plate-formes numériques à court et moyen terme (nécessitant de 3 à 9 mois de production). Par plate-formes numériques, j’entends aussi bien le XBLA, WiiWare ou l’iPhone.
Quelle est votre expertise dans le mobile ?
Nous sommes plutôt jeunes dans le mobile puisque notre expertise se limite malgré tout à l'iPhone pour sa facilité d'accès au développement et son mode de distribution (iTunes). Au départ, nous avions essentiellement une expertise dans les jeux pour consoles de salon (360, PS3), et nous étions habitués à des coûts de développement significativement plus élevés et des technologies beaucoup plus abouties. Le monde du mobile était donc un défi pour nous. Toutefois, c'est cette expérience qui nous a permis de sortir Equilibrio. Car le public du mobile n'est pas le même, et les attentes des consommateurs sont très différentes de celles d'un joueur sur consoles de salon. Il a vraiment fallu résonner différemment.
Pouvez-vous nous parler de votre expérience (développement, commercial) avec la plate-forme d'Apple pour l'iPhone ?
L'iPhone est vraiment une très bonne machine, performante et sur laquelle il est facile de développer. Malgré quelques soucis de gestion de la mémoire, les possibilités d'applications sont très ouvertes, et il est vraiment intéressant pour un studio comme le nôtre d'envisager des applications fondamentalement différentes (connectivité, multi-touch, etc.).
D'un point de vue purement commercial, la plate-forme est encore jeune et pour le moment très populaire auprès des développeurs amateurs comme professionnels. Il est donc assez difficile de se faire remarquer, et il faut savoir que la plupart des applications / jeux qui sont développés sur la plate-forme ne sont pas rentables.
Comment voyez-vous l'avenir du jeu sur mobile ?
Comme nous travaillons pour le moment sur l’iPhone, nous ne pouvons juger que ce marché. Actuellement nous sommes un peu préoccupés par le prix de vente des applications. Je m'explique: depuis quelques mois l'iPhone et iTunes en particulier sont perçus par les développeurs comme la poule aux oeufs d'or. Ce qui amène le marché à être saturé d'applications de qualités très fluctuantes. La loi de l'offre et de la demande entraîne automatiquement un nivellement par le bas du prix des applications (0,99$). Il nous est donc difficile de donner de la visibilité aux produits de qualité.
L'avenir n'est pas totalement sombre. La plate-forme s'avère toutefois très intéressante comme moyen alternatif de communication marketing, et c'est clairement un marché qui va se développer dans un avenir proche.
Comme développe-t-on un jeu pour l’iPhone ?
Il existe plusieurs phases à la création d'un jeu iPhone (mais les autres formats existent aussi).
1. Phase de conception:
Dans cette phase on va imaginer les mécaniques qui vont régir le jeu et on les organise dans un document, on imagine concrètement quel va être le jeu. On répond par exemple aux questions suivantes: quels sont les contrôles? Comment le joueur progresse-t-il? Bien évidemment, cela doit être mis en parallèle avec les aspects plus commerciaux liés à un projet (concurrence, public cible, etc.).
C'est aussi à ce moment-là que nous allons définir le style graphique du jeu.
2. Phase de pré-production:
On va réaliser une maquette du jeu avec des premiers graphismes très sommaires. L'idée est de mettre en pratique les mécaniques de jeu posées sur papier et de vérifier d’une part que le jeu est facile à prendre en main, et d’autre part qu'il est agréable à jouer.
3. Phase de production:
Une fois la maquette validée et approuvée, le studio se lance dans la production complète du jeu. On va réaliser les menus, l'ensemble des niveaux et toutes les fonctionnalités qui gravitent autour et dans le jeu. Dans Equilibrio c'est par exemple les sauvegardes multiples, les trophées, etc.
4. Phase de finalisation:
On va tester le jeu en masse en vue de sa sortie officielle. A ce moment-là, les commerciaux entrent en scène, et rédige les éventuels documents marketing en vue de faire connaître le projet à la presse et au public.