À quoi pourrait ressembler le divertissement vidéo en 2030
Au cours de la prochaine décennie, le divertissement vidéo donnera vie aux créations de nombreux conteurs plus nombreux et plus diversifiés sur une gamme croissante de formats et de canaux.
De la VHS à la réalité virtuelle, le divertissement vidéo évolue rapidement, il deviendra immersif. Alors que la fréquentation en salle de cinéma s’est établie en 2021 à 95,5 millions de spectateurs, soit une baisse de 55 % par rapport à 2019, en dépit de 300 jours de fermeture des cinémas en 2020 et 2021 et des reports en cascade de sorties, notamment des très gros films américains. Dans une enquête réalisée en mai, le CNC analyse les raisons des difficultés du retour en salle : la concurrence du streaming et le manque d’intérêt des films sont clairement évoqués.
Vous êtes au cinéma avec des amis, mais le film ressemble plus à un jeu avec un récit. Vous avez l’impression d’être dans le film parce que votre siège devient chaud lorsqu’il y a un feu à l’écran. Et tout le monde peut voir et entendre le film dans la langue de son choix. Ce scénario pourrait représenter la prochaine norme dans le divertissement vidéo, selon les experts de McKinsey et les dirigeants de l’industrie.
Dans dix ans, ce que nous regardons, ainsi que comment et où nous le regardons, pourrait être radicalement différent. Il y aura des expériences sensorielles qui changeront la façon dont les gens vivent ou créent une histoire qui sera très différente de l’expérience d’aujourd’hui. Par exemple, l’haptique et la réalité augmentée permettent aux gens de vivre les mêmes choses et d’occuper le même espace pour un ensemble de personnes. S’il y a une explosion dans la vidéo, tout le monde ressent la force de l’explosion ou même le vent sur son visage.
La gamification jouera un rôle, nous allons voir de plus en plus un brouillage des frontières entre les choses que nous regardons et les choses que nous jouons. Vous pourriez même être en mesure d’intervenir dans une histoire de certaines manières très spécifiques. Vous pourriez imaginer aller au cinéma et avoir une console de jeu, où il y a dix minutes devant un divertissement filmé, mais cela se transforme ensuite en une expérience de jeu. Et ce n’est pas seulement dans une salle, c’est dans 20 salles connectées différentes. Et puis vous pouvez continuer ce jeu avec cette communauté lorsque vous rentrez chez vous sur votre console de jeu ou, épisodiquement, au cours des prochains mois. Imaginer une salle de cinéma mise à disposition d’un métavers pour jouer, avec des casques VR… La salle de cinéma a besoin de se réinventer, et elle trouvera cela dans les nouveaux usages qui s’imposent aux nouvelles générations.
La personnalisation va-t-elle franchir le pas dans le divertissement vidéo. Pensez à des niveaux de difficulté dans un jeu qui sont automatiquement personnalisés et calibrés en fonction de vos habitudes de jeu de manière à stimuler l’engagement, mais, en fin de compte, à rendre l’expérience plus convaincante et persuasive pour vous. Chaque fois que j’ouvre une plate-forme de streaming ou que j’allume mon téléviseur, il pourra proposer : de quelle humeur suis-je ? Quelle heure est-il ? Et quel type de contenu aimerais-je regarder à ce moment-là ? Un algorithme ou une IA fera le gros du travail au point où les cinq choses qu’il vous recommande de voir sont très, très résonnantes avec vos aspirations.
Les entreprises et startup de l’industrie doivent vraiment réfléchir à l’endroit où ils placent leurs nouveaux paris. Quelles sont les expériences de jeu entièrement nouvelles que vous souhaitez pouvoir prendre en charge ? Il faudra chercher vraiment à assembler différentes technologies afin de pouvoir offrir une expérience de jeu très différente. Les entreprises de divertissement vidéo vont devoir penser comme une entreprise de technologie. Les données vont être essentielles et la collecte de ces données va permettre toute cette future IA. L’IA n’écrira jamais de scripts. Elle ne produira jamais ses propres films. Mais nous pouvons essayer de comprendre quelles sont les préférences du public et de les utiliser pour aider à alimenter le processus créatif qui appartiendra toujours, toujours, aux humains.
La plupart des personnes qui vont réécrire cette page du divertissement vidéo dont nous parlons dans la période 2030 viendront de divers horizons géographiques, divers milieux économiques, divers milieux démographiques. Vous devez changer les décideurs de votre organisation 🙂 Deuxièmement, vous devez croire que la technologie et l’analyse peuvent vous aider à identifier les nouveaux narrateurs que le système actuel n’identifie pas. Troisièmement, vous devez être à l’aise et même diriger ce rythme de changement accéléré.
Blockchain
Changer les usages du divertissement est une chose, mais le modèle économique est tout aussi important.
Ahmed Shabana, fondateur de Parkpine Capital, une entreprise qui investit activement dans les startups de la série A de divertissement basé sur la crypto, a récemment écrit un article pour Fast Company sur la façon dont la crypto est sur le point de changer le jeu de divertissement : « Avec la crypto et la blockchain, le film et l’industrie du divertissement sont sur le point de réinventer ses fonctions commerciales, facilitant des transactions sécurisées, transparentes et traçables sur l’ensemble du marché. »
Les cinéastes indépendants incapables de naviguer dans le réseau complexe du financement de l’industrie cinématographique peuvent désormais puiser dans un vaste bassin de nouvelles ressources, à la fois auprès des principaux investisseurs et des plates-formes de financement participatif alimentées par la technologie blockchain. Cela pourrait également signifier des rendements plus cohérents pour les entreprises de médias qui sont mieux à même de lutter contre le piratage. Les artistes et les créateurs de contenu peuvent tirer parti des outils avec une meilleure compréhension de la façon dont le contenu est consulté et distribué. La décentralisation de ce système est en cours et l’industrie du divertissement devrait bénéficier de la mise en œuvre de processus alimentés par la blockchain, comme les micropaiements de contenu, l’élimination de l’agrégation de contenu, des distributions de redevances plus fiables et plus précises et le soutien aux ventes de consommateur à consommateur.
Un nouveau film de science-fiction intitulé Zero Contact avec Anthony Hopkins devrait être le premier film vendu aux enchères en tant que NFT. Le film est mis en vente à l’aide de Vuele, une plate-forme de distribution de films NFT visant à changer l’avenir de la distribution de films. Le système Vuele est une coentreprise de CurrencyWorks et Enderby Entertainment, et il est géré par EnderbyWorks LLC, une coentreprise entre l’entreprise blockchain et son collaborateur de production. Conformément à l’accord de partenariat, Zero Contact sera le premier des 92 films à sortir sur le système.