+1700 mots – 0/Market 1/Santé 2/Retail 3/Gaming 4/Acteurs clés 5/Challenges
Le marché de la réalité virtuelle devrait passer de 7,9 milliards USD en 2018 à 44,7 milliards USD en 2024, avec un TCAC de 33,47% au cours de la période de prévision. La pénétration des HMD dans le secteur du jeu et du divertissement, les énormes investissements dans le marché de la réalité virtuelle, les avancées technologiques, la numérisation croissante et la disponibilité d’appareils de VR abordables sont les principaux facteurs de croissance du marché. L’Amérique du Nord est à la pointe de la technologie, sera probablement l’un des principaux contributeurs à la croissance globale du marché de la réalité virtuelle au cours de la période de prévision (2016/2024)
Le marché comprend aussi les dispositifs de suivi des gestes qui sont utilisés comme périphériques d’entrée pour les systèmes de réalité virtuelle. Ces dispositifs de suivi suivent les mouvements de l’utilisateur et lui permettent d’interagir avec l’environnement virtuel. Les dispositifs de suivi des gestes incluent des gants de données, des tapis de course et des contrôleurs pour faciliter le suivi des gestes et des actions dans les applications de réalité virtuelle. L’utilisation d’appareils de suivi des gestes dans les applications de jeu et de divertissement et dans le secteur de la santé jouera un rôle crucial pour stimuler leur croissance sur le marché de la VR.
Diverses prévisions ont été développées pour la croissance de la VR et de l’AR, Citigroup est parmi les plus optimistes, suggérant que le marché pourrait atteindre 692 milliards de dollars d’ici 2025. La firme de recherche IDC prévoit que les dépenses totales atteindront 215 milliards de dollars d’ici à l’année 2021, en hausse de 11,4 milliards de dollars en 2017, ce qui équivaut à un taux de croissance annuel de 113,2%. La prévision de croissance citée est celle de Goldman Sachs, qui estime l’AR et la VR deviendront un marché de 95 milliards de dollars d’ici 2025.
Santé
La santé est un axe très fort pour la VR ! La réalité virtuelle est passée de nouveauté technologique à un outil clinique légitime dans des domaines tels que la gestion de la douleur chronique et la rééducation neurologique, amenant les experts à réfléchir à la meilleure façon d’intégrer la réalité virtuelle aux soins de santé.
À lire : A new reality: How VR is poised to make real-world clinical impact
En 2016, la start-up MindMaze était évaluée à 1 milliard de dollars et la technologie MindMaze VR se répandait dans les hôpitaux d’Europe et d’Asie. Des appareils pour patients comme MindMotion Pro et des appareils portables comme MindMotion Go ont déjà aidé plus de 1 300 patients. Après avoir reçu l’approbation de la FDA en 2017. Aux États-Unis, où les AVC sont la cinquième cause de décès, MindMaze a acquis Neuro Motor Innovations, une société qui utilise également la thérapie par le jeu comme traitement complémentaire pour les patients ayant subi un AVC. MindMaze va révolutionner la façon dont les patients réapprennent à bouger et à penser, tout en les incitant à prendre en charge leur convalescence avec MindMotion Go
La dépression est une maladie plus courante que beaucoup de gens ne l’imaginent. Cela affecte physiquement et mentalement notre façon de ressentir et de penser. Cela peut également causer de l’anxiété, une perte de sommeil, de l’appétit, un manque d’intérêt ou du plaisir à faire différentes activités, entre autres. Il existe plusieurs degrés d’affection et de traitement. La meilleure façon de le combattre consiste à utiliser différents traitements combinés.
Traditionnellement, les médicaments et la psychothérapie étaient utilisés pour traiter la maladie, mais la nouvelle incorporation a été l’utilisation de la réalité virtuelle. Les personnes dépressives, grâce aux thérapies par réalité virtuelle, ont pu réduire considérablement leurs symptômes. Cette thérapie créé par Psious a un grand potentiel, car elle est accessible à tous et permet à tout professionnel de consulter.
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Un million de personnes à Hong Kong et 173 millions en Chine souffrent de problèmes de santé mentale communs. Il faut environ trois ans pour voir un psychiatre pendant six minutes à Hong Kong, avec 4,39 psychiatres pour 100 000 habitants, tandis qu’en Chine , le ratio est de 2,2 psychiatres pour 100 000 habitants. L’Organisation mondiale de la santé recommande un ratio de 10: 100 000. Le programme ci-dessous n’exige pas l’intervention d’un professionnel hautement qualifié pour faire fonctionner le service, car la prestation d’un traitement de haute qualité est déjà intégrée au programme.
Oxford VR, startup de l’Université d’Oxford, a annoncé le lancement de son traitement de pointe pour les problèmes de santé mentale courants, dans le cadre d’un partenariat unique avec AXA HK et l’Université chinoise de Hong Kong (CUHK). Surnommée «Yes i Can», cette initiative offrira un traitement novateur utilisant la technologie de réalité virtuelle. Ce service sera gratuit pour le grand public et les entreprises clientes d’AXA dans le cadre des services de gestion des avantages de leurs employés afin d’améliorer les résultats en matière de santé mentale en Asie. Le programme offre à chaque participant six à huit séances de réadaptation en réalité virtuelle de 30 minutes sur une période de trois à six semaines. Il est destiné aux adultes de 18 ans et plus et la version localisée sera proposée en anglais et en cantonais.
Retail
Le marché du retail en réalité virtuelle devrait atteindre 1,6 milliard de dollars d’ici 2025 et les ventes avec lAR pourraient atteindre 30 milliards de dollars. Sous l’impulsion d’un TCAC de 240% sur 5 ans, les prévisions montrent que le commerce de détail pourrait devenir la première industrie en termes de dépenses de VR / RA d’ici 2020.
Dès l’an prochain, 100 millions de consommateurs dans le monde utiliseront la réalité augmentée et la réalité virtuelle dans le commerce de détail, en ligne ou en magasin, selon les prévisions du cabinet d’études Gartner.Un rapport du cabinet de conseil en retail BRP a révélé que 32% des acheteurs achèteraient probablement dans un magasin proposant une expérience de réalité augmentée, tandis que 29% achèteraient probablement chez un détaillant proposant la réalité virtuelle dans leur magasin.
Les applications Retail et du commerce électronique auront une part importante du marché de la réalité virtuelle.Dans le secteur du retail, la technologie de réalité virtuelle est utilisée dans les magasins de mode virtuels pour concevoir des avatars virtuels permettant de sélectionner des vêtements ou des accessoires, des défilés de mode, etc… Les technologies du Self-scanning, du click & collect ainsi que la technologie RFID sont toujours au premier plan dans le retail, mais rien ne peut ralentir la popularité du smartphone et de la VR/AR. Ce n’est un secret pour personne que le marché de la téléphonie mobile représente une vaste majorité des achats su retail, en particulier aux États-Unis.
Les environnements virtuels sont utilisés dans de nombreuses applications marketing car ils permettent de démontrer et d’afficher des informations relatives aux produits et aux entreprises et de sensibiliser les acheteurs potentiels. La réalité virtuelle peut afficher une vue à 360° d’un produit ou d’un périphérique (en ligne ou sur un lieu physique), permettant ainsi à un client potentiel de mieux comprendre le produit ou service. Dans les achats en ligne, les objets tels que les vêtements, les bijoux, les montures de lunettes et autres peuvent être visualisés de près en effectuant un zoom avant ou arrière. Sur quelques sites Web, un utilisateur peut même essayer virtuellement la tenue. L’utilisation accrue de la technologie de la réalité virtuelle contribuera à stimuler le marché de la vente au détail et du commerce électronique en réalité virtuelle.
Les équipes de VRtuoso et de BP organisent une formation immersive en réalité virtuelle sur l’expérience client, un voyage de bout en bout du point de vue d’un client de BP, y compris un voyage dans un lave-auto!
Gaming
Il y de forte chance que la réalité virtuelle sera à peu près la norme dans les jeux dans un proche avenir. Ils font déjà de vieux jeux compatibles 🙂 On estime que les jeux de réalité virtuelle pour smartphones sont le secteur dominant après le développement des consoles de jeux à travers le monde. En raison de la présence de processeurs puissant par rapport aux ordinateurs de bureau et aux smartphones, les consoles de jeu devraient apparaître comme les appareils préférés. La technologie VR devrait détenir la plus grande part du marché et diriger le marché des jeux virtuels entre 2018 et 2023.
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Acteurs clés du marché
Sony (Japon), Samsung Electronics (Corée du Sud), Google (États-Unis), Microsoft (États-Unis), HTC (Taiwan), Oculus (États-Unis), Eon Reality (États-Unis), Vuzix (États-Unis), CyberGlove Systems (États-Unis) et Leap Motion (US) font partie des entreprises clés du marché de la réalité virtuelle.
Sony Corporation se concentre principalement sur une stratégie premium pour tous ses produits dans tous les secteurs d’activité. En revanche, le prix du casque VR PlayStation est inférieur de plusieurs centaines de dollars à celui de ses homologues. La société comptait sur les économies d’échelle pour se développer sur le marché de la VR afin de concurrencer les fabricants de casques établis sur ce marché. La société occupe actuellement la première place sur le marché de la réalité virtuelle avec le plus grand nombre d’envois en ce qui concerne son casque PlayStation VR.
En janvier 2018, Oculus a annoncé le lancement de son nouveau casque VR autonome en collaboration avec Xiaomi et Qualcomm. Ce casque est principalement destiné au marché chinois et aura des prix réduits par rapport à Rift. En novembre 2017, Microsoft a étendu la disponibilité de HoloLens à 29 nouveaux marchés européens. Grâce à cette expansion, HoloLens devrait être prochainement disponible sur 39 marchés, aidant ainsi la société à renforcer davantage son empreinte en Europe.
Challenges
De nombreux défis existent comme tout démarrage, le tout est d’avancer rapidement sur les freins, en voici 3 essentiels !
– Une pénurie des professionnels autour des technologies VR/AR, dont les qualifications sont rares ou insuffisantes qui sont concentrés dans d’autres industries.
– Les consommateurs peuvent être mal à l’aise avec les données personnelles qui sont collectées et utilisées. Dans une étude couvrant six pays, le Forum économique mondial a montré que 47% des personnes ont arrêté ou évité d’utiliser un service en raison des contrôles inadéquats de l’utilisateur sur leur data personnel, un chiffre qui peut atteindre 70% en Chine. Les technologies Immersives pourraient permettre une collecte de données plus intime, du suivi des mouvements oculaires aux expressions faciales.
– Bien que la réalité virtuelle dispose d’un potentiel et de capacités sans limites, les coûts et la tarification empêchent un grand nombre d’utilisateurs d’utiliser le potentiel de la VR. 65% des consommateurs pensent que l’achat d’un casque / appareil de réalité virtuelle est le facteur le plus déterminant, et plus de la moitié d’entre eux préféreraient dépenser moins de 400 USD sur un casque . Ce n’est un secret pour personne que le matériel de réalité virtuelle a été coûteux, mais c’est en train de changer.
