Plus d’une personne sur 6 se connecte à Internet via son téléphone mobile, jeux mobile et freemium…
L’Institut d’études marketing GfK Retail & Technology annonce les chiffres du marché des contenus pour téléphones mobiles et Smartphones en 2010. Les Smartphones, avec le renfort des tablettes tactiles, s’imposent comme les nouveaux vecteurs du développement du marché des contenus. Progression de l’Internet Mobile : 7 millions d’individus se connectent désormais à Internet sur leur téléphone mobile, soit plus d’un individu équipé sur 6
« Il subsiste néanmoins un écart considérable entre les capacités des terminaux à accéder techniquement à Internet, dont nous mesurons la part à 60% du parc français actif, et l’usage Internet Mobile réel qui est de 17% à fin septembre 2010 » tempère François Klipfel, Directeur Général Adjoint chez GfK Retail and Technology France.
Les nouveaux téléphones intelligents ou Smartphones rencontrent un très vif succès – GfK rappelle qu’il devrait s’en vendre 7,3 millions d’unités cette année – et sont à l’origine de cette impulsion récente dans la progression du nombre de mobinautes. D’une part, leurs caractéristiques techniques facilitent la navigation grâce à leur taille d’écran, le haut débit 3G/3G+, leur clavier complet et/ou l’écran tactile et d’autre part, ils bénéficient de forfaits adaptés commercialisés par les opérateurs.
Encore et toujours, les jeux mobiles, champions des téléchargements de contenus
Les jeux soutiennent le marché des contenus pour téléphones mobiles, car les segments qui étaient autrefois ses principaux contributeurs, à savoir les sonneries et images, subiront un nouveau déclin en 2010. Ceci aura pour effet d’entraîner une baisse du chiffre d’affaires total du marché. Mais au global, la demande de contenus reste stable en volume, ce que confirme l’étude consommateurs GfK « Moniteur du Multimédia Mobile » (3ème trimestre 2010) qui révèle que seulement 15% des possesseurs de mobiles téléchargent ces contenus, et cette proportion a en réalité peu augmenté depuis deux ans.
La pénétration accrue des Smartphones chez les possesseurs de téléphones mobiles est en réalité responsable en partie des tendances observées ci-dessus : – Les opérateurs de téléphonie mobile subissent désormais directement la concurrence des plateformes de téléchargement Web, canal encore très dynamique cette année. Les achats de musique « full track » peuvent être ainsi transférés bilatéralement du micro-ordinateur au Smartphone.
– Au sein du segment des jeux mobiles, les jeux « Java » classiques, dont le prix moyen (autour de 4,80€) continue d’évoluer à la hausse, sont progressivement éclipsés par les jeux pour smartphones qui sont disponibles en bonne partie sur les Application Stores.
– Les ventes d’applications pour Smartphones suscitent un engouement très important et deviennent ainsi significatives sur le marché des contenus en 2010. « Le jeu se révèle être le contenu le plus attractif sur les Smartphones. Toutefois, l’impact des téléchargements demeure encore peu palpable en ce qui concerne la valorisation de ce segment de marché, en raison de la profusion de titres à des prix bien inférieurs au prix moyen des jeux Java. Par exemple, 80% des jeux proposés sur l’AppStore d’Apple sont gratuits ou d’un prix moyen total affiché inférieur à 1 Euro, d’après une étude exhaustive de l’offre que nous venons de mener » commente Frédéric Patissier, Chef de Groupe Contenus Mobiles chez GfK Retail and Technology France.
Le « freemium » : nouvel écosystème des applications
Les applications pour Smartphones sont devenues les vraies stars de l’univers du multimédia mobile. Si la contribution des ventes d’applications au marché des contenus devrait être un peu inférieure à 20 millions d’Euros en 2010, le vrai enjeu ne se situe pas là : les applications mobiles deviennent un must pour la plupart des marques grand public. Par leur intermédiaire, elles peuvent se rapprocher de leurs clients afin d’accroître leurs revenus de manière plus indirecte : une application proposée gratuitement ou presque permet de créer davantage de fréquentation dans les points de ventes, de vendre des abonnements ou contenus premium, de toucher de nouvelles cibles et de proposer des services personnalisés pour fidéliser les consommateurs finaux. A titre d’exemple, le dernier relevé GfK-IFR effectué mi-Novembre montre que 33% des applications (hors jeux) proposées sur l’Apple AppStore sont gratuites, et cette part semble encore augmenter puisqu’elle était de 30% six mois auparavant.
Les applications mobiles présentent aussi l’avantage de pouvoir être utilisées non seulement sur les Smartphones mais aussi sur les nouvelles tablettes multimédias, dont GfK estime qu’il devrait s’en vendre 450 000 d’ici la fin de l’année. Ces nouveaux produits présentent des débouchés pour des usages spécifiques qu’il était difficile de satisfaire complètement avec les Smartphones, comme la vidéo, le livre électronique et les magazines en version dématérialisée.
A l’ère du Web 2.0 et des Smartphones, on voit bien que le business model des contenus mobiles évolue en s’adaptant aux nouveaux paradigmes de distribution : les revenus des éditeurs ne sont plus uniquement issus de la vente des titres, mais proviennent également de la publicité en ligne et surtout de add-ons (ex. niveaux supplémentaires pour un jeu) que peuvent se procurer les internautes suite au téléchargement du programme.De plus, l’intégration des réseaux sociaux dans les programmes (ex. publication des scores, contributions des utilisateurs…) permettent d’amplifier le phénomène viral pour convaincre de nouveaux acheteurs. Il est ainsi primordial de générer un maximum d’attention et espérer transformer une part significative de l’audience en clients payants.