25% du divertissement mobile sera créé par des amateurs en 2012
“Nos recherches nous permettent de prévoir que jusqu’à un quart des divertissements consommés dans cinq ans appartiendront à la catégorie que nous appelons « Circulaire ». Les tendances que nous observons nous montrent que les gens (quatre tendances principales) auront un véritable désir non seulement de créer leur propre contenu, mais également de le remixer, de le manipuler et de le distribuer au sein de leurs groupes d’amis – une forme de multimédia social collaboratif”, a déclaré Mark Selby, Vice-président de la division Multimédia chez Nokia.
Selon Nokia, dans les cinq ans jusqu’à un quart de tous les divertissements viendra des consommateurs au lieu des médias traditionnels. Fondant ses prévisions sur une étude (9000 consommateurs,16-35, dans 17 pays) commandée par Nokia, intitulé "’A Glimpse of the Next Episode" menée par la société The Future Laboratory. Quelques résultats :23% va acheter des films en format numérique, 35% va acheter de la musique sur fichiers MP3, 25% va acheter de la musique sur des appareils mobiles, 39% regardent la télévision sur Internet, 23% regardent la télévision sur les appareils mobiles, 46% utilisent régulièrement un IM, 37% sur un appareil mobile, 29% utilisent régulièrement un blog, 28% accèdent régulièrement à des sites réseau social, 22% se connecte à l’aide des technologies telles que Skype, 17% participent à des jeux de rôle en ligne multijoueur, 17% font du téléchargement sur Internet à partir d’un appareil mobile
Quatre tendances majeures: la vie immersive, la culture geek, la G Tech et le localisme
La vie immersive : La vie immersive signe l’essor des styles de vie qui estompent la distinction entre être en ligne ou hors ligne. Les divertissements cesseront d’être segmentés ; les gens pourront y accéder et les créer sur le lieu même où ils se trouvent.
La culture geek : Ce triomphe marque un changement à mesure que les consommateurs deviennent friands de divertissements plus sophistiqués. Avec le développement de la culture geek, les consommateurs souhaiteront être reconnus et récompensés, les frontières entre commerce et création tendant à s’estomper.
La G Tech : La G Tech est une force sociale existant en Asie qui va changer l’apparence du divertissement. Oubliés le rose et les paillettes, il s’agit de la féminisation de la technologie qui est en cours. Le divertissement s’annonce plus collaboratif, démocratique, émotionnel et personnalisé, autant de traits « féminins ».
Localisme : Le rapport a révélé un esprit local en émergence dans la consommation de divertissements et le localisme deviendra l’un des thèmes phares des divertissements à venir. Les consommateurs rechercheront avec fierté ce qui a une saveur locale, « faite maison ».