Les opérateurs vont-ils être dans la chaîne de valeur du cloud gaming ?

Les dépenses des consommateurs pour ces services passeront de 265 millions de dollars dans le monde en 2019 à 14,5 milliards de dollars en 2024.
Les jeux devraient générer plus de 160 milliards de dollars de revenus en 2020, faisant du secteur le plus important de deux fois la taille de l’industrie mondiale de la musique (environ 19 milliards de dollars) et du box-office mondial du film (environ 43 milliards de dollars) réunis.
Les opérateurs sont des catalyseurs clés du jeu dans le cloud, mais ils doivent réfléchir à la meilleure façon de se positionner sur le marché pour obtenir le plus de valeur. Les consommateurs ont dépensé 130 milliards USD pour les jeux numériques dans le monde en 2019. Cependant, peu d’opérateurs perçoivent ces revenus, bien que leur activité principale soit adjacente au marché des jeux. Les opérateurs ont la possibilité de sécuriser une part de ces revenus en entrant dans la chaîne de valeur du cloud gaming (ou du streaming de jeu) et en adoptant cette nouvelle façon de jouer.
Un récent rapport de analysys mason répond aux questions suivantes :
- Quelle est la taille de l’opportunité du gaming dans le cloud dans le contexte du marché du jeu numérique ?
- Dans quelles régions du monde le cloud gaming atteindra-t-il une échelle significative à moyen terme ?
- Quels en sont les principaux moteurs ?
- Les opérateurs disposent-ils déjà des principaux atouts pour le lancement et la livraison de services de cloud gaming sur leur marché ?
- Les opérateurs peuvent-ils jouer un rôle dans la fourniture d’infrastructure en tant que service (IaaS) ?
- Les opérateurs peuvent-ils lancer leurs propres services de jeux en nuage ou doivent-ils s’associer à des fournisseurs de services tiers ?
Le jeu dans le cloud peut devenir la principale méthode de livraison et de consommation de jeux vidéo, mais il existe cinq principaux obstacles à surmonter. Les services du cloud gaming ont le potentiel d’ouvrir la porte aux jeux numériques pour de nouveaux segments d’utilisateurs qui étaient auparavant inhibés par des coûts élevés et un manque de connaissances techniques, dans les pays émergents et développés. Il a également le potentiel d’améliorer l’expérience utilisateur pour tous les joueurs. À ce titre, les plus grandes entreprises de l’industrie du jeu numérique et celles qui lui sont adjacentes (comme Amazon) entrent dans l’espace du cloud gaming dans le but d’attirer une part importante des nouveaux et actuels joueurs.

Dépenses des consommateurs en services de jeux dans le Cloud.
- Couverture de connectivité haute performance. Le marché adressable est limité par la disponibilité et l’adoption du haut débit fixe haut débit et l’empreinte du réseau mobile 5G.
- Couverture d’une infrastructure du serveur. Les plates-formes de streaming de jeux s’appuient sur une infrastructure de serveur cloud évolutive et flexible pour s’adapter à la croissance de la base d’utilisateurs. Les nœuds doivent être suffisamment proches des utilisateurs finaux pour garantir la qualité de service attendue.
- Coût de la livraison de contenu. La technologie qui propulse le streaming de jeux est actuellement trop chère pour fournir du contenu haut de gamme au consommateur à un prix compétitif.
- Disponibilité du contenu. La plupart des éditeurs et des développeurs de jeux hésitent à publier du contenu nouveau et premium sur les plates-formes de jeux dans le cloud naissantes.
- Éducation des consommateurs. Les consommateurs doivent apprendre la valeur du jeu dans le cloud et comprendre en quoi il diffère de l’utilisation des méthodes de consommation traditionnelles.
Les opérateurs peuvent aider à réduire certaines de ces barrières et sont donc potentiellement des partenaires clés pour les fournisseurs de platesformes de jeux dans le cloud. Ceux-ci nécessitent une latence et des vitesses constantes, et ces exigences augmentent avec la qualité du contenu diffusé. Les opérateurs disposent d’un large éventail d’options de mise sur le marché (comme les box) avec différents niveaux d’engagement, et ils peuvent utiliser différents types de services de jeux dans le cloud pour répondre aux différents segments de consommateurs.
Notamment, les opérateurs dotés de capacités de cloud Edge peuvent devenir des fournisseurs d’infrastructure en tant que service (IaaS).
AMAZON
Amazon investit des centaines de millions de dollars pour devenir un créateur et distributeur leader de jeux vidéo.
Le géant d’Internet a déclaré qu’il avait l’intention de sortir son premier jeu original à gros budget, un ambitieux jeu de tir de science-fiction appelé Crucible, en mai, après plusieurs retards liés au nouveau coronavirus. Il développe également une plate-forme de jeu cloud à part entière sous le nom de code Project Tempo. Et il travaille sur de nouveaux jeux occasionnels pour les diffuseurs de son service de streaming Twitch afin de jouer aux côtés des téléspectateurs en temps réel.
L’an dernier, Google a dévoilé le premier service de jeux dans le cloud, Stadia. Nvidia, le géant des puces graphiques, a présenté une plate-forme de jeu dans le cloud, GeForce Now, en février. Microsoft développe Project xCloud, sa propre version de la technologie avec plus de 50 jeux sur votre téléphone portable ou sur votre tablette. Apple n’est pas en reste avec Arcade.