Les écrans de plus en plus près de la rétine !
Apple lancera sa conférence mondiale des développeurs (WWDC), où elle dévoilera ses dernières innovations de produits. On s'attend à ce qu'Apple fasse ses premiers pas dans le monde de la réalité étendue (XR) avec un casque et une nouvelle plate-forme "xrOS "
Autrefois, le cinéma était destiné aux habitants d’un village, avec un grand écran dans une salle. Ensuite, la télévision est arrivée dans les foyers, offrant aux familles un petit écran chez eux. Plus tard, le téléphone mobile est apparu, offrant un écran encore plus petit que l’on peut tenir dans la main. Aujourd’hui, les lunettes ou les casques visent à se positionner sur votre nez et à devenir la nouvelle façon de profiter du divertissement.
Dans ce qui pourrait être le secret le moins bien gardé de l’histoire de l’électronique grand public, Apple est presque certain de dévoiler ce lundi son prochain produit Moon Shot, potentiellement appelé les Apple Reality Glasses. C’est à la fois un énorme pari pour Apple et aussi une énorme validation pour l’écosystème naissant XR (Extended Reality). Apple lance un appareil légitime soudainement le travail que de nombreuses entreprises font depuis des années. Nous ne savons rien de sûr sur ces lunettes, mais la rumeur dit qu’elles seront les lunettes intelligentes les plus sophistiquées (et aussi les plus chères) jamais sorties. Ils présenteront apparemment une résolution 4K complète par œil, passeront par la vidéo pour une expérience de réalité augmentée et ils pourraient même comporter des écrans orientés vers l’extérieur pour afficher un effet vidéo/animé des yeux de l’utilisateur.
Bien que cette première édition de nouvelles lunettes ne soit probablement pas un best-seller, elles offrent une validation supplémentaire de la vie au-delà des téléphones intelligents. Un monde dans une décennie où nous ne transporterons plus de téléphones et consommerons à la place le contenu de nos lunettes toujours en place. En tout cas il n’y a pas eu de photos divulguées du design réel, mais la rumeur veut qu’Apple veuille que ces lunettes soient à la mode et accessibles.
Le marché est-il prêt ?
Généralement quand le géant lance une activité, cela démarre le marché cela a été le cas après avoir explosé 4 marchés avec l’iPod, l’iPhone, l’Apple Watch, les AirPods, mais est-ce qu’il peuvent reproduire la création d’un marché avec leur casque AR/VR ? Si on regarde le marché des utilisateurs, pas sur que le contexte économique mondiale favorise l’achat de lunette, ont-il résolu le problème de la batterie ? La conception basse consommation est devenue LE problème critique pour les développeurs de SoC. De nombreuses applications exigent une consommation d’énergie réduite sous la forme à la fois d’une alimentation en veille plus faible et de réductions substantielles de l’alimentation dynamique à mesure que la tendance au « toujours activé » s’accélère. Comme les concepteurs ne veulent pas avoir la latence d’envoyer des données entre le cloud et les lunettes/masques, d’énormes quantités de traitement doivent être effectuées à bord, ce qui signifie donc de grandes quantités de mémoire gourmande en énergie pour l’image et la vidéo.
Un aspect qu’Apple peut réduire est la puissance de traitement. Comme pour l’Apple Watch de première génération, les lunettes intelligentes pouvaient compter sur l’iPhone pour tous les besoins de traitement et n’afficher que ces informations. En relayant les informations du téléphone aux lunettes, Apple réduira considérablement le traitement local et n’aura qu’à s’inquiéter de l’alimentation de l’écran et des capteurs. Mais avec l’avenir de l’IA, l’architecture hybride, device et cloud s’imposera.
L’industrie AR
L’industrie autour de l’AR au sens large a vraiment stagné depuis des années, nous avons écrit des dizaines d’articles sur le sujet et cela depuis 2010 avec un post « Augmenter la réalité avec la réalité augmentée » qui citer les principaux acteurs de l’époque dont Metaio fondé en 2003 racheté par Apple qui a permis de créer son ARKit. Depuis la partie software a bien avancé notamment depuis quelques années avec l’AI et des puces ultras performantes, mais l’industrie but sur le support ce qui ne permet pas de valider les usages ! Pourtant il y a des centaines d’expériences, de démonstrations, mais très peu avec un modèle économique direct 🙂
Selon Statista, le marché de la réalité augmentée est évalué à 30,7 milliards de dollars, avec environ 810 millions d’utilisateurs mobiles actifs. Et jusqu’à présent en 2021, plus de 400 000 lunettes de réalité augmentée ont déjà été vendues et devraient atteindre 3,9 millions d’ici 2024. L’un des exemples les plus connus des utilisateurs actifs est Pokémon Go, le jeu mobile AR basé sur la localisation, avec ses achats intégrés représentant une grande partie des dépenses AR mobiles des consommateurs .
Snap rapporte qu’il y a déjà plus de 100 millions de consommateurs qui achètent avec AR en ligne et dans les magasins. En 2021, l’entreprise s’est associée à Deloitte Digital pour sonder 15 000 consommateurs dans le monde . Alors que la plupart des répondants ont déclaré qu’ils considéraient actuellement la réalité augmentée comme un « jouet » (pensez : les filtres Snapchat, Pokémon Go …), 76 % d’entre eux veulent utiliser comme un outil dans leur vie quotidienne.
La réalité augmentée est en attente du form factor, depuis une décennie !
Les usages
En 2021, Snap était le plus grand contributeur au nombre total d’utilisateurs de réalité augmentée (AR) mobiles dans le monde, avec plus de 300 millions d’utilisateurs actifs de cette plateforme. Les autres plates-formes AR mobiles notables incluent Facebook AR et TikTok, les applications réalisé avec l’ARKit ont été utilisé par 192 millions d’utilisateurs actifs selon Statista.
Il y a quelques jours a eu lieu le XR Prize Challenge en marge de l’event AWE, doté d’un prix en espèces de 100 000 $, est un concours mondial exploitant des solutions AR et VR (XR) pour aider à lutter contre le changement climatique, avec des récompenses réparties entre 11 finalistes sélectionnés dans 21 pays sur les 5 continents. Ce challenge donne une idée de la créativité qui aura lieu sur ce marché.
Les gagnants du Défi sont :
- Best of Category : Optimize – InCitu – inCitu donne vie aux villes du futur grâce à la réalité augmentée pour favoriser la collaboration autour du processus du changement urbain
- Best of Category: Educate – Mangrove City – Mangrove City by University of Miami est une expérience de réalité virtuelle conçue pour les collégiens afin d’explorer le rôle crucial des forêts de mangroves dans la protection des communautés côtières et l’atténuation du changement climatique
- Meilleur de la catégorie : Visualize – Qikiqtaruk : Arctic at Risk – un projet qui réunit des éducateurs, des chercheurs, des gardes forestiers, des agents de sensibilisation des communautés du Nord et des créateurs de contenu VR pour créer un voyage virtuel à Qikiqtaruk, une île à l’avant-garde du changement climatique
- Gagnant du grand prix : Entre deux mondes – L’application de réalité augmentée » Entre deux mondes », lauréate du grand prix, invite les spectateurs à découvrir l’art animalier comme ils ne l’ont jamais vu auparavant : scanner les animaux en voie de disparition avec votre appareil mobile leur donne vie et révèle les innombrables menaces qui pèsent non seulement sur eux, mais aussi sur leur habitat aussi