Publié le 8 mars 2022, modifié le 9 mars 2022.
Par La Rédaction

La VR est 44 % plus addictive que le flat gaming

Publié le 8 mars 2022, modifié le 9 mars 2022.
Par La Rédaction
Creation : servicesmobiles©

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Est-il possible que les gens préfèrent vivre dans un monde virtuel plutôt que dans le monde réel ? Une étude menée par HTC sur la dépendance à la XR en collaboration avec une université chinoise révèle plusieurs enseignements.

Voici les résultats d’une interview avec le professeur Chen, responsable de l’étude et chercheur universitaire dans les domaines de l’influence psychologique dans les nouveaux médias et de la communication publicitaire en Chine. Il parle des bons, mais aussi des éventuels mauvais résultats autour de la réalité virtuelle et montre que la dépendance à la réalité virtuelle est une recherche fondamentale importante à l’ère du métavers.

Son intention initiale est d’explorer les caractéristiques et les signes de la susceptibilité à la dépendance au métavers et de comprendre quelles mesures peuvent être prises pour contrôler/profiter de cette dépendance numérique si elle existe. À travers des expérimentations préliminaires, on constate que l’addiction au métavers existe et que son influence apparaît plus rapidement et a un impact plus important que celle de l’addiction au jeu traditionnel. De plus, les différentes données démographiques des utilisateurs semblent avoir une adaptabilité variable aux différentes méthodes anti-addiction.

Par rapport aux environnements PC, l’expérience immersive 3D immersive en VR apportera un plaisir plus intense au cerveau et les sujets sont plus susceptibles de devenir accros à ce plaisir. Les résultats ont montré que le groupe VR avait une tendance à la dépendance de 44 % plus élevée que le groupe témoin, ce qui signifie que la VR a créé une habitude plus rapidement, mais cela ne doit pas être interprété comme une position négative absolue. Si nous pouvons profiter de cette compréhension, cela pourra aider les gens à développer plus rapidement des intérêts/habitudes positifs, tels que l’intérêt pour l’apprentissage, la forme physique ou les compétences sociales, etc.

Des questions

Une des questions posées : par rapport à d’autres dépendances, par exemple, les médias sociaux, les jeux d’argent, les drogues, voire le chocolat, où le contenu VR représente-t-il un pouvoir susceptible à la dépendance ?

Toutes les dépendances ne sont pas mauvaises. Les dépendances peuvent être divisées en dépendances normales et dépendances pathologiques. Les dépendances “normales” sont celles où les avantages l’emportent sur les inconvénients, mais la drogue et le jeu sont plutôt des dépendances “pathologiques”, qui affectent gravement la santé physique et mentale des individus. Aucune des tendances de la dépendance à la réalité virtuelle dans cette étude n’a affecté la santé physique et mentale et, à certains égards, a même aidé les sujets à développer une meilleure motivation. Du point de vue des effets individuels de prévention et de contrôle anti-addiction, au moins les résultats montrent clairement que la dépendance à la VR est contrôlable, ce qui signifie qu’elle est correctement gérée sous contrôle scientifique, la dépendance à la réalité virtuelle peut aider les gens à obtenir des résultats positifs, comme cultiver rapidement de nouveaux intérêts ou motiver les étudiants à obtenir de meilleures notes.

Certaines personnes craignent que les utilisateurs de réalité virtuelle ne s’éloignent de leur vie et ne poursuivent une vie que virtuelle. Est-ce réellement possible ?

Le chercheur universitaire pense qu’il existe une telle possibilité. D’après les données objectives actuelles, la réalité virtuelle a une tendance à la dépendance plus forte par rapport aux médias traditionnels. Et ce n’est que sous la condition d’un scénario mono-utilisateur. Si des facteurs sociaux multi-utilisateurs sont introduits dans ce média immersif, la tendance à la dépendance devrait être encore plus élevée. C’est pourquoi nous nous sommes également efforcés de comprendre les effets des différents modes de contrôle et de gestion pour cette recherche, afin de mieux comprendre comment réduire le risque de résultats malsains pour les futurs utilisateurs.

Que doivent faire les fabricants de casques VR pour garantir la santé et la sécurité de leurs utilisateurs ?

L’étude donne 2 pistes, les fabricants de matériel doivent envisager d’ajouter des systèmes/contrôles intégrés pour permettre aux utilisateurs de gérer eux-mêmes leur durée d’utilisation et de contrôler le niveau d’immersion en fonction des besoins des utilisateurs comme sur les smartphones. Pour les utilisateurs mineurs, les systèmes devraient permettre aux parents/tuteurs de créer des contrôles parentaux obligatoires en raison de leur niveau limité de maîtrise de soi. D’autant que les adultes peuvent se débarrasser de la dépendance après avoir reçu un rappel, tandis que les mineurs ont besoin d’une intervention coercitive plus externe pour améliorer la tendance à la dépendance. Dans le même temps, les femmes sont plus susceptibles de parvenir à une plus grande maîtrise de soi que les hommes et les hommes sont plus susceptibles d’être contraints par le contenu. Ainsi, les outils système seront très utiles.

Contrôle Parental made in China

Depuis mars 2019, de nombreuses plates-formes vidéo ont lancé le mode jeunesse et des fonctions anti-addictions. Un nouveau mode jeunesse réglementera le comportement en ligne des mineurs en termes de période d’utilisation, de durée, de fonctionnalités et de contenu de navigation. Dans ce mode, les adolescents ne peuvent pas regarder les émissions en direct, faire des récompenses, recharger et autres comportements similaires. Ils seront obligés de se déconnecter s’ils l’utilisent pendant 40 minutes par jour, et ils ne pourront pas se connecter de 22 h 00 à 06 h 00. En octobre 2020, 53 plates-formes de vidéo en ligne et de diffusion en direct avaient lancé ce modèle.

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