La réalité virtuelle sera une technologie mature d’ici 5 ans !

Selon une nouvelle étude Forrester, la réalité virtuelle ne sera pas une technologie mature pour les marques avant encore au moins cinq ans, selon une nouvelle étude publiée par Forrester. Les équipes marketing sont sensibles à l’effet de mode autour de la technologie mais l’adoption des casques de réalité virtuelle n’atteindra pas la taille critique avant au moins cinq ans aux Etats-Unis, le marché pourtant le plus mature.
Dans cette étude, les auteurs Thomas Husson et Samantha Merlivat, évaluent le marché actuel de la réalité virtuelle, les facteurs clefs de succès que les marques doivent respecter pour décider si elles peuvent utiliser la technologie. Des marques aussi diverses qu’Accor, Audi, BBC, British Airways, Ikea, L’Oréal, Tag Heuer, ou Tesco expérimentent actuellement cette technologie prometteuse.
“Il y a encore beaucoup de hype autour de la réalité virtuelle. Pourtant cette technologie sera confrontée au problème de la poule et de l’œuf pendant encore au moins quelques années” d’après Thomas Husson, Vice-Président et principal analyst à Forrester. “Pourtant, la réalité virtuelle a le potential de transformer les expériences clients, en offrant de nouvelles capacités de storytelling et de showrooming. C’est la raison pour laquelle des marques aspirationnelles, qui offrent des produits complexes ou qui ont déjà numérisé leurs produits ont raison de commencer à investir progressivement dans cette technologie.”
Forrester a demandé aux adultes américains en ligne qui s’intéressent à Vr (environ 17% des adultes américains en ligne) comment ils aimeraient utiliser la Vr : les médias, les jeux, les voyages et les show-rooming de produit ont un léger avantage sur d’autres activités. L’étude rappel qu’il faut concentrer vos efforts, utilisez des méthodes de recherche plus approfondies telles qu’une map ethnographie, des entrevues ouvertes, des groupes de discussion et des enquêtes contextuelles afin d’identifier et de classer par ordre de priorité des cas d’utilisation particuliers pour vos groupes de clients spécifiques !
Parmi les principaux points du rapport:
– Le taux d’adoption des casques de réalité virtuelle n’atteindra que 8% des internautes en 2020 aux Etats-Unis, pourtant le marché le plus mature pour cette technologie.
– Fin 2017, Forrester estime qu’il y aura 1.8 million casques de réalité virtuelle haut de gamme aux Etats-Unis.
– Seuls 17% des internautes adultes américains se disent intéressés par la technologie.
– 51% et 48% des consommateurs en ligne américains intéressés par la Vr, disent déjà qu’ils sont très intéressés à utiliser la Vr pour acheter une nouvelle voiture ou visiter des maisons virtuelles, des appartements et des hôtels
Ne pas confondre la Réalité Augmentée et la réalité virtuel
La Vr est un type de «réalité étendue», de même que la «réalité augmentée (AR)» et «réalité mixtes (RM)». Avec plus de 500 millions de téléchargements d’applications Pokemon depuis le lancement, 2016 a vu un nouveau sommet de la réalité étendue. Malgré le buzz, Pokemon go est un jeu de base relativement basique qui a peu à voir avec la Vr. Comprendre le potentiel unique de la Vr nécessite de discerner la capacité spécifique de chaque technologie:
La réalité virtuelle remplace le monde réel. la Vr dispose d’un monde entièrement numérique, similaire à celui d’un jeu vidéo, soit développé à partir de vidéos enregistrées précédemment de véritables endroits ou imaginé. Différents types d’expériences vr existent: à partir d’environnements virtuels entièrement immersifs et interactifs sur un casque haut de gamme avec aussi des vidéos de 360 degrés, qui n’ont pas l’amélioration de la perception de profondeur .
La réalité augmentée améliore notre monde mais ne le remplace pas. l’AR est la superposition virtuelle d’informations numériques contextuelles qu’un ordinateur génère sur un objet physique et qu’un utilisateur voit dans l’affichage d’un appareil mobile ou lunette que capture sa caméra en temps réel. De nombreuses marques de consommation telles que l’oréal, McDonald’s , Ray-Ban et Sephora profitent déjà de son potentiel de développement. Seulement 6% des commerçants utilisent actuellement l’AR mais 13% planifient de l’utiliser.
La réalité mixte est un cas spécifique et avancé de la réalité augmentée. Lorsque l’AR est une superposition 2D, avec par exemple un hologramme 3D, flouant les lignes entre les mondes virtuel et physique en ajoutant une autre dimension. Microsoft Hololens intègre les hologrammes dans le monde réel avec les applications actuelles dans les jeux, le design et les conversations Skype.