Publié le 21 mars 2022, modifié le 21 septembre 2022.
Par La Rédaction

Interview du créateur de Second Life, métavers créé en 2003

Publié le 21 mars 2022, modifié le 21 septembre 2022.
Par La Rédaction

Philip Rosedale, l'inventeur de Second Life (2003) et fondateur de Linden Lab (1999), a une vision du métavers qui contraste fortement avec la stratégie de Facebook sur le sujet. Il a répondu à une interview au media japonais Nikkei.

“Métavers” est devenu un mot à la mode dans la technologie, les affaires et au-delà depuis que Mark Zuckerberg a changé le nom de son entreprise de Facebook à Meta Platforms en octobre dernier, signalant un nouvel accent sur la création d’un monde virtuel où les gens peuvent “vivre” sous la forme d’avatars. Mais ce qui est en fait une sorte de métavers est en fait disponible pour les consommateurs depuis près de deux décennies – depuis que Linden Lab de San Francisco a lancé sa plate-forme Second Life en 2003. Philip Rosedale, l’inventeur de Second Life et fondateur de Linden Lab, a donné une interview au media Nikkei qui montre sa vision du métavers, laquelle contraste fortement avec les plans de Zuckerberg.

Pour rappel, Second Life en 2007, c’est 10 millions d’avatars, entre 20 et 30 % d’actifs, 13 % de Français avec environ 150 sociétés qui y participent, le monde virtuel s’organise autour du contenu, de l’image, de la vidéo, de contenu artistique et génère avec le Liden (monnaie sur second life) plus de 2 millions de dollars par jour ! Maintenant dans sa 19e année de fonctionnement, Second Life a connu l’une de ces meilleures années avec une base d’utilisateurs croissante et une économie en plein essor, y compris un PIB annuel de 650 millions de dollars américains avec 345 millions de transactions de biens virtuels, d’immobilier et de services. Plus de 2 milliards d’actifs générés par les utilisateurs existent dans Second Life avec 8 millions d’articles uniques vendus sur sa place de marché.

Comment voyez-vous la version de Zuckerberg du métavers ?

J’ai deux observations. La première est que nous ne sommes pas encore technologiquement prêts pour le métavers 3D pour les casques de réalité virtuelle. La technologie n’existe pas encore. La deuxième chose que je dirais, plus spécifiquement à propos de Meta, c’est que le modèle commercial que Facebook a historiquement utilisé, basé sur un type de publicité très sophistiqué impliquant un ciblage comportemental avec beaucoup de surveillance et de données personnelles, n’est pas un modèle à appliquer dans le métavers. Si vous imaginez mettre des gens en tant qu’avatars dans un monde virtuel avec ce genre de surveillance et de modification de comportement, ce serait extrêmement dangereux pour tout le monde. À mon avis, cela ne peut tout simplement pas se produire.

Second Life est la preuve, du moins pour un certain public, qu’il n’est pas nécessaire de s’appuyer sur ce type de modèle commercial et que l’on peut créer un monde virtuel où les gens ont leur vie privée. Le modèle économique de Second Life est basé sur les frais. Il existe deux types de frais. La première est que si vous choisissez de posséder un terrain dans Second Life, qui a à peu près la taille de Los Angeles, vous devez payer des frais mensuels d’environ 20 $ par acre (0,41 hectare). D’autres frais sont facturés lorsque vous vendez des marchandises virtuelles à d’autres personnes, lors de l’inscription et des transactions. C’est comme un pourcentage à un chiffre de la valeur échangée. Ce n’est pas aussi important que l’App Store d’Apple. Second Life génère plus de revenus annuels par utilisateur actif que Facebook ou YouTube. Cela montre qu’un métavers ne nécessite pas le modèle commercial de type Facebook. Mais si Meta choisit d’appliquer le modèle Facebook à ses métavers, ce serait une chose terrible, voire une menace existentielle.

Que voulez-vous dire lorsque vous dites que la technologie n’est pas encore prête ?

Une chose qui distingue un métavers de l’Internet conventionnel est qu’il y a toujours des personnes présentes avec vous. Lorsque vous vous rendez sur un site Web classique pour faire du shopping ou lire des actualités, il n’y a personne d’autre avec vous. Vous ne pouvez pas regarder à gauche ou à droite et voir d’autres personnes. Dans un métavers, les expériences que nous aimerions y réaliser, comme une salle de classe universitaire ou un événement musical en direct, nous obligent à permettre à des centaines, voire des milliers de personnes d’être là à proximité les unes des autres avec la vue et l’ouïe les unes des autres. Et c’est une technologie très difficile.

Chez High Fidelity, nous travaillons sur l’audio spatial depuis 10 ans et nous pouvons aujourd’hui permettre à quelques centaines de personnes, voire un peu plus, de partager le même espace avec le son. Mais avoir un groupe de personnes visiblement debout autour d’un événement, ayant l’air suffisamment intéressant pour que vous vouliez vous approcher et leur parler, ce n’est pas encore technologiquement possible. Il doit y avoir des progrès dans le cloud computing, le rendu et un certain nombre d’autres choses pour rendre cela possible. Je pense que cela arrivera dans les cinq prochaines années.

Et les casques VR, ils sont plutôt dans 10 ans. Ceux-ci sont à un stade très précoce. Aujourd’hui, ils mettent mal à l’aise. En fait, nous n’avons pas l’approche scientifique pour corriger les vertiges que nous ressentons lorsque nous portons les casques. Le problème est que chaque fois que vous vous déplacez en VR mais que votre tête ou votre corps réel ne bouge pas, cela finit par vous rendre malade. Et cela a tendance à rendre les femmes un peu plus malades que les hommes et c’est un problème terrible si vous essayez de créer une expérience sociale.

Suggérez-vous de vous en tenir aux écrans des téléphones portables ou des ordinateurs plutôt qu’aux casques ?

Je pense qu’en ce moment, l’approche la plus logique est celle des écrans. Mais nous avons cet autre problème technologique de la façon dont vous apparaissez en tant qu’avatar et communiquez avec des informations non verbales comme l’expression faciale et les mouvements du corps. Personne n’a compris comment créer une expérience de bureau ou mobile avec un avatar qui capture suffisamment d’informations non verbales pour être à l’aise. Si nous pouvons le faire assez bien avec un ordinateur de bureau et un appareil mobile, nous pouvons offrir aux gens une expérience suffisamment bonne pour remplacer quelque chose comme Zoom. Mais nous n’en sommes pas encore là.

Je pense que nous pouvons faire ces choses avec des caméras. L’appareil photo peut potentiellement capturer non seulement votre visage et votre tête, mais également vos mains et d’autres parties. Donc, en fait, je suis plutôt optimiste quant à la technologie basée sur les caméras. Les appareils mobiles vont devenir assez rapides pour effectuer une analyse d’image afin de capturer les expressions de votre visage et de votre corps. Ainsi, dans les deux prochaines années, nous devrions voir de nouveaux mondes virtuels dotés d’un très bon son, d’avatars raisonnables et capables de prendre en charge un bon nombre de personnes au même endroit. Pour comprendre, écoutez le podcast avec Jonathan Belolo, co-fondateur de Stage 11. Pour lui, le Métavers dans le domaine de la musique n’est pas un buzz world de plus, c’est une révolution qui va redéfinir l’expérience musicale interactive en combinant le jeu, la réalité mixte et les objets de collection numériques.

[En 2019, Sansar, la plate-forme de réalité virtuelle sociale créée par le créateur de Second Life, Linden Lab, s’est associée au label de musique électronique Monstercat pour intégrer la musique et le divertissement en direct dans la réalité virtuelle.]

Au cours de vos 23 années d’expérience avec Second Life, qu’avez-vous appris sur ce dont les humains ont besoin, ou n’ont pas besoin, dans le monde virtuel ?

J’ai au moins appris un peu comment les gens online s’entendent avec les autres de différentes manières, et quels genres de choses ont tendance à bien se passer et ce qui peut mal se passer. Ce qui s’est bien passé avec Second Life, c’est que lorsque vous partagez le même espace avec quelqu’un au jour le jour, vous pouvez mieux faire confiance à cette personne. Donc, dans Second Life, les gens vivent dans des quartiers, partagent une maison, ils travaillent ensemble sur des choses, puis ils en viennent à se faire confiance de la même manière que nous le ferions dans le monde réel. Donc, si vous le faites correctement, il est possible de faire en sorte que les espaces en ligne permettent aux gens de se faire confiance plutôt que de rompre la confiance.

Au cours des 20 dernières années, la technologie, en particulier les médias sociaux, a fait le contraire. Ils mettent tout le monde dans un espace fracturé différent. Le résultat de cela est de briser la confiance. Donc, personnellement, je pense beaucoup ces derniers temps à ce que nous pouvons apprendre des mondes virtuels comme Second Life et que nous pourrions appliquer pour aider des milliards de personnes à mieux s’entendre. Je pense que c’est ce à quoi tout technologue devrait penser. La confiance est un mot clé. Nous avons toujours pensé en 1994 qu’il serait préférable d’avoir plus d’informations. Nous n’avons jamais cessé de nous demander s’il pourrait y avoir trop d’informations. Aujourd’hui, nous réalisons que trop d’informations deviennent du bruit et commencent à briser la confiance entre les gens.

De nos jours, nous entendons beaucoup de discussions sur la façon dont les NFT et les blockchain décentralisées qui deviendront l’infrastructure économique des métavers. Quelle est votre position à ce sujet ?

Second Life n’est pas très centralisé. Dans Second Life, la terre appartient à différentes personnes. En fait, notre conception originale était que ces différents propriétaires terriens gèrent leurs propres serveurs. Mais nous ne pouvions tout simplement pas trouver le moyen d’y parvenir en 2003 lorsque nous avons lancé le service. D’un autre côté, il y a des choses comme la réputation ou la confiance et le système monétaire, pour lesquels il était logique d’avoir des éléments de structure centralisée juste pour les faire bien fonctionner.

Dans l’Internet conventionnel, nous avons une plate-forme de paiement centralisée comme PayPal, qui résout efficacement les problèmes de fraude. Pendant ce temps, les blockchains publiques décentralisées ne peuvent pas très bien résoudre les problèmes de fraude. La fraude est une énorme taxe sur les blockchains publiques. Je pense donc que la vraie réponse se situe toujours quelque part au milieu du spectre, entre les systèmes centralisés et décentralisés. Les systèmes stables qui seront au service de milliards de personnes vont avoir un mélange de systèmes centralisés et décentralisés.

D’autre part, les crypto-monnaies comme Bitcoin et Ether ont quelques problèmes liés à la macroéconomie. Si vous avez une monnaie dont l’offre est fixe sur un marché libre, vous vous retrouvez toujours avec un petit nombre de personnes très riches. J’ai aussi fait une simulation d’avatars échangeant de l’argent. Et, de fait, si vous gardez la même somme d’argent, vous vous retrouvez avec un milliardaire très rapidement en quelques millions de transactions. C’est donc un problème. Second Life contrôle la masse monétaire de sa propre monnaie dans un système centralisé et la valeur de la monnaie par rapport au dollar américain est très stable depuis 15, 20 ans.

Maintenant, vous travaillez en tant que conseiller stratégique pour Linden Lab. En quoi consiste votre rôle ?

Une autre chose qui distingue Second Life, c’est que c’est le seul monde virtuel qui s’adresse vraiment aux adultes. Une grande partie de l’utilisation réelle qui alimente la conversation autour du métavers est centrée sur Roblox, Minecraft et Fortnite. Une chose que ces trois jeux ont en commun est que personne de plus de 17 ans ne les utilise.

Donc, le problème en ce moment est que nous avons des moyens de mettre les enfants dans le métavers, même si ce n’est peut-être pas bon pour eux de toute façon, mais nous n’avons pas le moyen d’avoir beaucoup d’adultes. Personne n’a encore tout à fait compris quel type d’activité fonctionnera pour les adultes. Et s’il existe une entreprise proche de comprendre ce qu’il faut faire pour les adultes, c’est bien Second Life. Je pense donc qu’au moins nous avons une chance d’être un contributeur au cours des prochaines années.

Comment allez-vous aborder la question de l’addiction, pour laquelle des applications comme Instagram ont suscité beaucoup de critiques l’année dernière ?

Revenons au modèle économique. Si votre modèle d’entreprise est payant, il n’est en fait pas dans votre intérêt que les gens l’utilisent davantage. Second Life permet en fait d’économiser de l’argent si les gens l’utilisent moins, car l’exécution de ces métavers coûte cher. Les coûts de back-end sont très élevés. Cela montre qu’il pourrait y avoir un modèle d’affaires qui peut le rendre plus sûr en ce qui concerne la dépendance.

En fait, Second Life n’a jamais eu ces défis addictifs et ces lectures vidéo continues… les utilisateurs n’ont jamais montré de comportements addictifs dans Second Life. Les applications addictives sur lesquelles les gens passent énormément de temps n’impliquent généralement pas de communication, ce qui est tout le contraire dans Second Life. Les gens ne deviennent pas dépendants quand il y a d’autres personnes assises en face d’eux qui disent : “Qu’est-ce que tu fais ?”

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