Comment le free to play a fait ses preuves ?

Free to play, Free to start fait référence à un modèle commercial pour les jeux en ligne dans lequel les concepteurs de jeux ne facturent pas l'utilisateur ou le joueur pour rejoindre le jeu. On parle revenus, DAU, viralité et rétention.
De nombreux joueurs sont impatients d’essayer le jeu sans avoir à débourser leur argent et de posent la question, est-ce que ce jeu est gratuit ? La question est logique car de nombreux concurrents sont devenus gratuits ces dernières années. Les jeux free-to-play sont née fin des années 1990
et le modèle a d’abord été populairement utilisé dans les premiers jeux en ligne massivement multijoueurs destinés aux joueurs occasionnels, avant de trouver une adoption plus large parmi les jeux publiés par les principaux éditeurs de jeux vidéo pour lutter contre le piratage de jeux vidéo. Mais pour ceux qui ont connu les années 80, le shareware doit leur parler, c’est surement l’ancêtre du free to play, un logiciel gratuit avec le fait de pouvoir partager le programme ou de faire un don si on aimer 🙂
Free-to-play est aussi communément appelé free-to-start. Par exemple, des entreprises comme Epic Games ont lancé des jeux populaires comme Battle Royale de Fortnite , qui avait enraciné un modèle de jeu gratuit. C’est un modèle qui est devenu extrêmement populaire à l’ ère numérique du jeu quelque soit la plateforme Mobile, PC, console, par exemple les joueurs PC utilisant Steam peuvent accéder a certains jeux immédiatement, et il restera gratuit jusqu’à la fin d’un week-end. Il n’y a aucune limite à l’essai gratuit, les joueurs peuvent donc potentiellement atteindre la fin du jeu s’ils y consacrent suffisamment de temps.
Depuis il y a eu de nombreux modèles autour du FtoP le plus courant est basé sur le modèle logiciel freemium, dans lequel les utilisateurs ont accès à un jeu entièrement fonctionnel mais sont incités à payer des microtransactions pour accéder à du contenu supplémentaire. Parfois, le contenu est entièrement bloqué sans paiement, d’autres fois, il faut un temps immense pour le «déverrouiller» pour les joueurs non payants, et le paiement des frais accélère le processus de déverrouillage. Une autre méthode pour générer des revenus consiste à intégrer des publicités dans le jeu. Il y a eu une explosion d’options gratuites ces dernières années, en particulier dans l’espace en ligne massivement multijoueur.
les jeux gratuits génèrent des revenus
Les plus grands studios ont tous essayé à ce modèle comme par exemple Niantic, qui vient de lancer le jeu officiellement NBA All-World, un jeu gratuit avec géolocalisation du créateur de Pokémon Go. Le jeu de basket-ball utilise la réalité augmentée et permet aux joueurs de se retrouver sur une carte du monde, dans des endroits tels que les terrains de quartier, les points de vente de baskets, les magasins de boissons énergisantes, une banque ou les sites de la NBA. Au-delà du simple fait d’amener les gens à jouer à un jeu mobile, le titre vise à rassembler les gens pour célébrer la culture et le mode de vie du basket-ball.
Autre exemple, Fortnite développé par Epic Games est disponible en trois modes au lancement. Save the World suit un modèle haut de gamme, où le jeu est vendu, à partir de 14,99 $ – Battle Royale suit un modèle de jeu gratuit, disponible gratuitement. Pourtant, les joueurs peuvent acheter des choses ou personnalisez des personnages avec sa monnaie numérique (V-Bucks) et son mode créatif. Tel que rapporté par Variety, Fortnite réalisé alors 1,8 milliard de dollars en 2019 et 2,4 milliards de dollars en 2018.
Il y a aussi Roblox, par exemple, les jeux gratuits permettent aux utilisateurs de dépenser la devise de la plate-forme, appelée Robux, pour obtenir des améliorations spécifiques ou acheter des articles comme des accessoires vestimentaires pour les avatars, des gestes simulés du marché Roblox Avatar. Par conséquent, Roblox gagne de l’argent en gagnant une commission sur chaque transaction et grâce à son annonce interne réseau.
Utiliser ce modèle ?
Ce modèle est utile pour évaluer comment l’interaction de la rétention, de la monétisation et de la viralité peut affecter les revenus totaux et agréés d’un jeu. En tant que tel, ce modèle est un outil utile pour prendre des décisions concernant la conception de jeux et la stratégie marketing en ce qui concerne l’impact de ces changements sur les revenus globaux. Ce modèle ne peut pas répondre de manière crédible à une question du type: « Si ma rétention est de 40% le jour 1, combien d’argent mon jeu rapportera-t-il ? ». Il répond mieux à des questions telles que « Si j’augmente la viralité, mais que ce faisant, je diminue la rétention du jour 1, mon jeu rapportera-t-il plus d’argent autrement ? ».
D’une manière générale, quatre facteurs fondamentaux du produit contribuent, directement et indirectement, au flux de revenus d’un jeu gratuit :
- Viralité : la mesure dans laquelle les utilisateurs sont acquis gratuitement à la suite d’une introduction au jeu par un joueur existant.
- Rétention : mesure dans laquelle les utilisateurs reviennent au jeu.
- Monétisation : la mesure dans laquelle les utilisateurs dépendent de l’argent dans le jeu.
- Croissance organique : La mesure dans laquelle de nouveaux utilisateurs sont acquis gratuitement à la suite de la découverte du jeu sans aucune connexion prévisible avec celui-ci.