Ambiance épurée, simplicité pour le jeu ON/OFF cache en réalité un travail de conception important
Questions pour Jeremie Francone Co-Fondateur de Nuage Touch
[Janvier 2013 : ON/OFF a dépassé les 750 000 téléchargements, en seulement 30 jours !
Il est 1er de l'App Store dans de nombreux pays dont la France Dépasser le demi million n'est pas chose facile lorsqu'on ne peut pas compter sur le marché US (impénétrable à notre niveau).
Depuis le 1er janvier 2012, Nuage touch a enregistré 2 millions de téléchargements. ON/OFF est notre plus gros succès sur cette période. Même Task, qui a pourtant fait parler TheNextWeb et TUAW, n'a fait que 250 000 téléchargements.]
Pouvez vous nous parler de NuageTouch ?
Nuage touch est un tout petit éditeur d'apps iOS. Nous sommes trois jeunes ingénieurs, dont un seul à plein temps pour l'instant. Personnellement je termine ma thèse, qui porte sur les interfaces pour appareils mobiles.
Notre "spécialité" chez Nuage touch est surtout centrée sur les interfaces utilisateur : on cherche à faire des choses simples, élégantes et utilisables.
On ne réalise que nos propres idées (pas de prestation de service).
On se concentre principalement sur le divertissement : Snaptime (réseau social de photos déformées), Dink (partage de petites animations), des jeux… Mais on fait aussi des utilitaires : Task (gestionnaire de tâches minimaliste), Mr Mood, etc.
En 2012, nous avons enregistré 1,5 million de téléchargements. On espère faire encore beaucoup mieux l'année prochaine !
Comment avez vous eu l'idée de ON/OFF ?
ON/OFF est notre 3ème jeu de puzzle. On cherchait un nouveau concept pour faire une sorte de trilogie. On a fait quelques prototypes, quelques essais avec des cases qui se décalent comme dans un Rubik's Cube aplati. A partir de là, les éléments du jeu nous sont venus naturellement : des blocs noirs qui bloquent le passage, des gros blocs qui ajoutent des contraintes, … Le concept est finalement tout simple, mais il est très puissant : on peut faire beaucoup de niveaux très variés, tant sur la forme que sur les méthodes à mettre en oeuvre pour les résoudre.
Comment avez vous conçu ce jeu ?
Dans nos jeux, il n'y a pas de fioritures, seulement des carrés de couleur et des sons très simples. Le but est de créer un ambiance épurée, un sentiment de simplicité. ON/OFF s'inscrit dans la continuité de SEQ et PILE, nos deux autres jeux. Il en reprend donc le style (couleurs, sons similaires…), même si chaque jeu a sa petite identité visuelle propre.
Cette apparente simplicité cache en réalité un travail de conception très conséquent : les 160 puzzles ne se sont pas créés tous seuls ! Il a fallu les dessiner, les tester, évaluer leur difficulté, établir un ordre, tester et retester jusqu'à voir les carreaux de la salle de bain se décaler comme dans le jeu !
Pourquoi l'intégrer avec Game Center ?
Le Game Center n'est pas indispensable pour ce jeu car il n'y a pas de leaderboard (classement de joueurs). Mais ça permet aux amis des joueurs de connaître le jeu ou de suivre leur avancement dans le jeu.
Dans notre jeu PILE, où la notion de score est prépondérante, le Game Center est vraiment un vecteur d'émulation : près de 40 000 joueurs se battent dans le classement. Avant la sortie du jeu je pensais être imbattable… je suis maintenant 267ème malgré mes efforts. C'est ce qui s'appelle se faire battre à son propre jeu !