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[MWC17] 6 grandes plates-formes concurrentes VR

BtB / MWC / VR
Par La Rédaction,  publié le 27 février 2017 à 8h15, modifié le 16 janvier 2019 à 13h24.
BtB

L'écosystème VR de Google Cardboard a une part importante des expéditions et de la base installée,

L’écosystème VR de Google Cardboard a une part importante des expéditions et de la base installée, mais les lancements réussis de VR de Samsung et Sony en 2016 les voient diviser de plus de la moitié des revenus de matériel VR.

2016 a vu le lancement de plusieurs nouvelles plates-formes de réalité virtuelle rivalisant pour attirer l’attention des consommateurs, des développeurs et des entreprises notamment lors du MWC 2016 avec un lancement spectaculaire de Facebook et Samsung. Le rapport de Strategy Analytics estime que plus de 30 millions de casques VR ont été expédiés, répartis entre 6 grandes plates-formes concurrentes de réalité virtuelle dans un paysage de plus en plus fragmenté.

2016 a certainement été une année bien remplie en VR avec beaucoup beaucoup d’initiative surtout au US et en Asie. En parallèle de Google Cardboard, des nouvelles plates-formes comme Google Daydream, Samsung Gear VR, Oculus Rift, PlayStation VR et SteamVR, actuellement desservies par le HTC Vive, sont bien présente et il est sur que des concurrents vont rejoindront la VR en 2017.

Suivez les annonces de l’écosystème VR sur MWC 2017

Les données montrent que Google est un chef de file en termes d’expéditions et de base installée pour sa plate-forme Cardboard ultra-low cost, et la taille de son audience attire déjà les commerçants et les marques qui cherchent à utiliser la VR comme outil promotionnel. Toutefois, elle ne représente que 12% des revenus. La plate-forme de VR pour smartphones de Samsung Gear VR, a pris la première place en termes de chiffre d’affaires avec une part des revenus de 35%. Le lancement réussi de Sony VR voit cette plate-forme prendre la deuxième place par les revenus, et entre eux Sony et Samsung ont capturé plus de la moitié des revenus du matériel VR en 2016.

La réussite de la vente de matériel de réalité virtuelle aux consommateurs grâce à la vente directe,  à la distribution de produits, stimule le marché et crée le public nécessaire pour que les écosystèmes prospèrent. Cependant, 6 écosystèmes concurrents rendent le marché bondé et fragmenté. 2017 sera une année intéressante avec la consolidation des écosystèmes, mais aussi surement des surprises d’abandons !

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