Publié le 22 mars 2022, modifié le 23 mars 2022.
Par Christophe Romei

Tour d’horizon des principaux usages et applications dans le métavers

Publié le 22 mars 2022, modifié le 23 mars 2022.
Par Christophe Romei

Le KIF (Knowledge Immersive Forum) et le Cabinet EY ont réalisé une étude mondiale dédiée à un Tour d’horizon des principaux usages et applications des technologies immersives.

De l’autre côté de l’Atlantique, le groupe Meta (ex-Facebook), pionnier du web social, a déjà pris le tournant des nouvelles dimensions disruptives. Mark Zuckerberg emploie une équipe de pas moins de 10 000 personnes dédiées au métavers. Au tour de l’Europe de saisir l’opportunité de ce nouveau relais de croissance, dont une des promesses est de satisfaire le triple objectif de la création de valeurs, de l’invention de sociabilités bénéfiques et du développement durable. La France a un rôle à jouer dans cette évolution structurelle de l’économie, car les talents sont là et les infrastructures aussi. Elle doit suivre structurellement cette évolution de l’économie digitale, en mutualisant les efforts à échelle européenne. Les technologies sont matures, les opportunités sont multi-sectorielles, les créateurs de contenus et d’expériences nouvelles sont au rendez-vous, les premiers usages massifs émergent, notamment dans l’industrie du jeu et les investissements affluent sur des modèles économiques risqués et émergents.

Cet Internet immersif et l’effet Métavers poussent à la réflexion et aux nouveaux projets. Mais au-delà de ce constat, quelles sont les opportunités économiques derrière ces technologies dont les applications sont encore en développement, et quelle réalité économique recouvre le terme “industrie immersive” ? Des nouveaux marchés vont émerger autour du monde de la culture, du jeu vidéo, de l’éducation et de la formation, de la santé, du retail, du financement et de la distribution… Autant de secteurs passés au crible dans ce rapport. Cette étude du KIF (97p) souligne que l’élargissement de la perception que rendront possible les nouvelles créations en réalité immersive est de nature à permettre de construire un rapport plus authentique à la réalité, à soi-même et aux autres. Mais la maitrise d’une nouvelle forme d’industrie du numérique, dont on ne connait pas encore tous les tenants et les aboutissants, exige qu’elle s’accompagne d’un développement des Humanités pour que la poussée technologique représente un effort de civilisation.

Du 1er au 4 septembre, au Centre Pompidou de Metz s’est tenu le Knowledge Immersive Forum (KIF), premier grand rassemblement phygital des acteurs des industries immersives. Des créateurs aux techniciens, des producteurs de contenus aux industriels, des institutionnels aux financeurs… Tous les acteurs, de part et d’autre de l’Atlantique, rassemblés pour la première fois en France, ont fait état de leur vision de l’immersif et témoignent des bouleversements que produisent ces technologies dans de nombreux secteurs d’activités. Les moteurs 3D permettent désormais de construire des environnements complexes et réalistes. Le temps réel y rend les interactions fluides, la 5G permet de porter la puissance de calcul à distance pour accroitre la portabilité des équipements et les technologies de type blockchain rendent possibles le développement décentralisé d’une économie fondée sur des actifs digitaux.

Immersif, vous avez dit ?

Immersif est un terme générique qui vise créer une expérience sensorielle amplifiée via l’usage de la technologie.

Derrière le terme immersif se cache une pluralité de technologies qui correspondent chez l’utilisateur à une expérience d’absorption physique et mentale dans un contenu digital ou semi-digital qui capte l’attention, modifie le rapport l’environnement et vous engage émotionnellement, voire sensoriellement. Il peut s’agir alors d’expériences relevant de la réalité augmentée (AR), qui permet de surimprimer des contenus digitaux sur le monde physique, de la réalité mixte (MR), qui autorise l’interaction entre environnements physiques et virtuels par intégration du contenu physique au contenu virtuel, ou encore de la réalité virtuelle (VR) qui rend possible une immersion dans un monde entièrement virtuel. Ces trois types de réalité peuvent également être rassemblées derrière le terme extended reality (XR).

Ces trois réalités sont créées par une myriade de technologies associées aussi diverses que la 3D, la vidéo 360, les dispositifs haptiques, la capture de mouvement, etc., qui en fonction de leur intégration à l’équipement immersif permettent d’atteindre différents paliers de réalité immersive. Pour certains acteurs de l’immersif, le mapping ou la vidéo à 360° seuls constituent ainsi des dispositifs d’immersion moins engageants que les technologies 3 degrees of freedom (3dof) et 6 degrees of freedom (6dof) qui se caractérisent par l’interaction avec le contenu virtuel respectivement par trois possibilités de mouvements de tête et six possibilités de mouvements avec progression dans l’espace, voire plus en cas d’intégration de contrôleurs manuels au dispositif.

C’est à travers ces applications fonctionnelles dotées d’une valeur d’usage forte et répondant à des besoins dans notre quotidien que s’imposera l’immersif, bien au-delà de l’effet de fascination que provoque toute nouvelle technologie.

La pandémie

C’est indéniable, la crise sanitaire et le positionnement de quelques acteurs clés ont accéléré le développement de l’immersif, le rendant inéluctable pour les années à venir. L’une des caractéristiques d’une expérience immersive engageante réside en effet dans sa dimension de sociabilisation grâce à la possibilité d’interagir virtuellement tout en étant physiquement distants. Dans le monde du travail plus particulièrement, les New Ways of Working se sont développés à travers l’adoption massive du télétravail. Parallèlement, les salons virtuels se sont développés par nécessité avec plus ou moins de succès selon les platesformes. La startup britannique Hopin propose des salons en visioconférence, elle a réussi sa levée de fonds de 400 millions de dollars pour une valorisation de plus de 5 milliards de dollars au printemps 2021. À travers le développement de ces applications dont l’utilisation s’est accrue en 2020, la pandémie a ainsi sensibilisé à la fois les publics et les organisations politiques et financières a l’importance de ces technologies. De nombreuses organisations dans tous les secteurs, de l’industrie à l’enseignement scolaire, qui n’avaient jusqu’alors pas opéré leur virage numérique, ont dû prendre ce tournant de manière accélérée.

Quels modèles économiques ?

En tant que média nouveau, l’immersion a besoin de déterminer ses possibilités de distribution. Au-delà des casques VR, y a-t-il d’autres modèles de diffusion et d’autres lieux d’expositions ? L’immersion est-elle capable de donner un nouvel attrait aux lieux culturels existants ? Quelles sont les implications financières et économiques de ces nouveaux circuits de distribution ? Dans une interview, le créateur de Second Life, le métavers créé en 2003, rappelle que le modèle commercial de SL est basé sur les frais d’achat de service. Second Life génère plus de revenus annuels par utilisateur actif que Facebook ou YouTube. Cela montre qu’un métavers ne nécessite pas le modèle commercial de type Facebook. Ci-dessous, une vidéo qui aborde le thème, La distribution de l’immersion : Quels modèles économiques ?

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