Publié le 12 janvier 2022, modifié le 12 janvier 2022.
Par Christophe Romei
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Les applications d’avatar répondent à une demande croissante

Publié le 12 janvier 2022, modifié le 12 janvier 2022.
Par Christophe Romei

La créativité, la création et la connexion sont au cœur d'intérêts croissants en 2022. Le mobile est le pouls de l'air du temps culturel. Surveiller "les étoiles" montantes et être parmi les premiers à saisir les changements dans ces tendances.

Les applications de création d’avatars deviennent si populaires de nos jours parce que les gens créent des avatars à l’aide de différentes applications et les partagent sur les réseaux sociaux sous différentes formes telles que des images de profil, WhatsApp DP, des histoires Instagram, etc. Vous voulez créer votre propre avatar de dessin animé ? Dessin animé ou avatar animé ? La tendance à la création d’avatars via des applications de création d’avatars de dessins animés est devenue très populaire ces jours-ci sur Internet. Les applications de création de dessins animés, de création d’avatars amine et de création d’avatars sont disponibles sur le marché sur Android ainsi que sur les plates-formes iOS. Ces applications de création d’avatars vous aident à créer votre propre représentation sur tous les sites de réseaux sociaux comme Facebook, Instagram, WhatsApp, Twitter, etc. Vous pouvez également créer des vidéos animées et les télécharger sur votre chaîne YouTube.

Bitmoji est l’une des applications de création d’emoji et d’avatar les plus populaires. Cette application compte plus de 100 millions de téléchargements sur le Google Play Store. Vous pouvez créer un avatar beau et attrayant avec l’app.

Parmi les 3 applications sociales d’avatar sélectionnées dans le rapport State of Mobile 2022, Litmatch, Reality by Wright Flyer et Zepeto, les téléchargements ont augmenté de 160 % en glissement annuel. Litmatch met l’accent sur la correspondance avec des amis et l’utilisation d’un simple avatar, soulignant le chevauchement de la demande croissante d’applications basées sur des avatars, même sans composant de métavers, 2 tendances convergentes.

Litmatch a vu ses téléchargements augmenter de 405 % YoY au milieu d’une demande croissante. L’application Zepeto est une plate-forme de création. Les utilisateurs peuvent créer leurs idées et gagner de l’argent en publiant leurs œuvres sur la plate-forme Internet. Ils peuvent créer des avatars avec votre photo et la rendre excitante et amusante. Les amis peuvent partager une salle commune et s’amuser en créant des avatars avec des éléments affichés disponibles dans cet environnement. Ils peuvent connecter les images avec leurs amis et leur famille pour créer de l’excitation. C’est une plate-forme où les enfants utilisent leur pensée créative tout en concevant l’avatar de leurs images préférées. Tout en réalisant des avatars, les enfants et ados prennent leurs photos et les personnalisent selon leur créativité. Dans ce processus, les enfants et les adolescents révèlent leur visage sur cette plate-forme publique, ce qui implique des dangers cachés. Même si selon les termes et conditions de cette application, les enfants de moins de 13 ans ne doivent pas créer de compte sur cette plate-forme. Cependant, il n’y a pas de méthode de vérification appropriée au moment de la création du compte pour vérifier si l’utilisateur est vraiment au-dessus de 13 ans.

Avez-vous votre Avatar ?

Avatar 2 sera distribué par 20th Century Studios, une filiale de Disney, cette année. Le 1er film Avatar date de 2009, nous n’en sommes pas encore là 🙂 Mais l’idée d’avoir un corps numérique va s’installer durablement dans de nombreuses expériences immersives – Il faudra des années avant que le métavers ne devienne ce que beaucoup espèrent qu’il sera. Il y a beaucoup de développements nécessaires pour y arriver, y compris des logiciels et des appareils. En tout cas, les vêtements numériques sont durables, uniques et c’est une nouvelle frontière.

Omniverse est l’une d’elles avec sa plate-forme Avatar. Omniverse Avatar (NVIDIA) permet aux concepteurs de créer des assistants interactifs d’intelligence artificielle (IA). Ces avatars pourraient être utilisés pour presque toutes les interactions. Le PDG de Nvidia, Jensen Huang, pense que le marché des Avatars avoisinera les 40 milliards de dollars. Pour mettre ce chiffre en perspective, Nvidia a généré 24,3 milliards de dollars de revenus au cours des 12 derniers mois. Unity sera de la partie, l’entreprise se classe actuellement comme la principale plate-forme pour le développement de contenu 3D interactif en temps réel. Près de 65 % des 1 000 meilleurs jeux mobiles au monde ont été créés à l’aide du logiciel Unity.

Selon Forbes, la prochaine Coco Chanel est probablement une fille de 10 ans qui conçoit actuellement des skins d’avatar dans Roblox. Les créateurs, les marques et les célébrités se rendent compte que les futurs consommateurs sont en ligne. Ils ont des identités numériques dans les jeux et les lieux de rencontre virtuels. Afin de vendre à leurs futurs clients, ils doivent les rencontrer là où ils se trouvent, dans le métavers.

Direct-to-Avatar (D2A) fait référence à un modèle commercial émergent vendant des produits directement aux avatars (D2A) ou aux identités numériques, en contournant toute gestion de la chaîne d’approvisionnement comme le dropshipping, la logistique pour acheminer un produit physique à la porte d’un consommateur. Les marques qui vont adopter le modèle “D2A” vont vendre leurs créations dans des environnements virtuels sociaux ou compétitifs comme des jeux ou des mondes ouverts où les consommateurs se projettent comme un avatar.

The Fabricant est une maison de couture exclusivement numérique. Kerry Murphy, son fondateur, explique dans Vogue Business, “la vraie valeur de la 3D est qu’elle nous permet d’être beaucoup plus créatifs et de créer des situations que nous n’avons jamais vues auparavant, ce qui permet ce nouveau langage esthétique. C’est une nouvelle façon d’exprimer notre créativité qui parle vraiment à un public jeune et averti en numérique”. En 2019, The Fabricant a vendu un vêtement de couture numérique, nommé “Iridescence”, aux enchères pour 9 500 $.

Un peu d’histoire

Dans cet article de 2006, on explique que l’avatar est la manifestation en ligne la plus visible du désir des gens d’essayer des identités alternatives ou de projeter un aspect privé d’eux-mêmes. (Le mot, qui décrivait à l’origine l’incarnation mondaine du dieu hindou Vishnu, a été popularisé dans son cybersens par Neal Stephenson dans son roman culte de 1992 Snow Crash.) Au sens large, “avatar” englobe non seulement des êtres complexes créés pour être utilisés dans un environnement partagé, en réalité virtuelle, mais aussi toute représentation visuelle d’un utilisateur dans une communauté en ligne. Par exemple, dans les années 2000, plus de 7 millions de personnes ont créé des avatars Yahoo, des personnages de dessins animés simples, mais personnalisés utilisés comme signatures illustrées dans des activités allant de la messagerie instantanée aux sports.

Les avatars sont dotés de manières, de compétences et de garde-robes que leurs utilisateurs créent (en utilisant une variété d’outils logiciels), achètent (dans les magasins du monde), reçoivent en cadeau (d’autres avatars) ou gagnent (grâce à des réalisations dans le jeu). En effet, alors que l’anonymat des avatars fait partie de leur attrait, de nombreuses personnes sont très fières de leurs créations en tant qu’expressions publiques d’aspects cachés de leur identité.

En 2006, dans Second Life, vous viviez dans un nouveau corps et prenez l’identité de votre “avatar”, c’est-à-dire un être que vous avez créé pour vous représenter dans cet environnement en ligne. Les résidents ont dépensé des dollars Linden, la monnaie locale, disponible dans les guichets automatiques dans le monde, pour l’équivalent de 5 millions de dollars par mois en transactions de résident à résident pour des produits et services dans le monde virtuel. Il existe évidemment un réel danger que le placement de produit dans les mondes virtuels soit ressenti par les résidents comme un spam en trois dimensions. Pour être efficace, le marketing dans ces mondes doit être cohérent avec l’environnement virtuel et améliorer l’expérience des participants.

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