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Les achats In-app sont de 24% plus élevé que l’achat d’applications

Applications / Jeux Vidéo / Supercell
Par La Rédaction,  publié le 22 juin 2016 à 14h15, modifié le 11 juin 2020 à 21h56.

Gartner a rapporté que les achats In-app sont de 24% plus élevé que l'achat d'applications, pourquoi ?

Gartner a rapporté que les achats In-app sont de 24% plus élevé que l’achat d’applications, pourquoi ? En faite l’expérience utilisateur est en cause dans bon nombre de cas ! L’achat in-app est plus facile dans bon nombre d’application. Le rapport a également révélé que la plupart des groupes plus jeunes (18-24 ans) sont plus à l’aise avec les transactions dans les applications que les plus âgés (25-34 ans).

Dans l’ensemble, les résultats de l’enquête ont montré que les utilisateurs d’applications mobiles dépensent 7,40 $ dans les applications tous les trois mois et 9,20 $ sur les transactions dans l’application, ce qui entraîne plus d’un quart des dépenses sur les transactions dans l’application. Cela confirme qu’une fois que les utilisateurs sont convaincus qu’une application offre la valeur attendue sans avoir à payer d’avance, ils vont plus facilement passer par la transaction in-app.

 

Seulement 20 % des répondants au sondage ont indiqué qu’ils cliquer souvent sur les publicités contenues dans les applications mobiles contre près des deux tiers qui ont dit qu’ils ne cliquent pas sur les annonces dans des applications mobiles.

Le rachat de Supercell

Le rachat de Supercell (190 personnes – le chiffre d’affaires 2,11 milliards €.) montre que leur stratégie depuis le départ est excellente (ont aussi une phénoménale rétention à long terme des joueurs) : « tous nos jeux sont disponibles en téléchargement gratuit. Veuillez toutefois noter que nos jeux proposent également de faire des « achats intégrés » entièrement facultatifs. Ces achats ne sont jamais obligatoires pour jouer, mais peuvent être utilisés pour profiter pleinement de certains éléments du jeu. »

[Le chiffre d’affaires Gaming sur smartphone et tablette a atteint 30,2 milliards $ en 2015, comparativement à 33 milliards $ pour les jeux d’ordinateur et 6 milliards $ pour la console, selon SuperData Research – le plus gros succès au monde par les recettes était « Clash of Clans, » de Supercell qui a rapporté 1,35 milliard $ – Le gaming c’est 20% des applications actives dans l’App Store d’Apple en Mars 2016, selon AppsFlyer. Cela représente plus du double de la deuxième catégorie la plus populaire, les applications d’entreprise.]

Plus de 25 millions de personnes jouent, ou ont joué à Clash of Clans avec de nombreuses options d’achat in-app. Même si Supercell a utiliser aussi une stratégie d’acquisition sur Facebook et les autres réseaux, l’achat in-app est bien la forteresse de SuperCell. Ils ont publié quatre jeux qui sont maintenant joués par plus de 100 millions de personnes chaque jour. Le rachat de Tencent ouvre de belles perspectives > la Chine est l’endroit où il y a le plus de joueurs que tout autre pays. Les plates-formes de Tencent atteignent environ un milliard d’utilisateurs avec environ 300 millions d’utilisateurs uniques qui jouent à des jeux sur leurs plates-formes.

Il faut noter aussi, qu’en 2011, Tencent a acquis une participation majoritaire de Riot Games (eSport) éditeur du jeu « League of Legends, » pour environ 230 millions $. Ce jeu à fait, le plus grand CA l’année dernière pour un jeu PC, avec 1,63 milliard $. Même s’il sera difficile de porter ce jeu sur mobile, voir impossible ! On peut imaginer des choses à faire, avec l’expérience de Supercell 🙂 en sachant que la messagerie du jeu a déjà été porté sur mobile, par Riot !

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