Publié le 18 juillet 2022.
Par La Rédaction

Le Brandiverse : des expériences de marque immersives à grande échelle

Publié le 18 juillet 2022.
Par La Rédaction

Embrassant la puissance de la narration immersive pour permettre aux gens d'explorer leur identité à travers la mode de nouvelles façons et tout au long de leur vie physique et numérique.

Alors que les marques se bousculent pour revendiquer leur place dans le Metaverse, beaucoup se demandent : quelle est la voie la plus rapide et la plus efficace pour accéder à cet espace virtuel — le jeu ou la réalité augmentée (AR) ? Adam Mingay de UNIT9 explique pourquoi ce dernier pourrait être le meilleur choix. Il ne fait aucun doute que le jeu a atteint le grand public, et bien sûr, ces plates-formes joueront un rôle énorme dans notre dégringolade dans le terrier du lapin du Metaverse. Cependant, se concentrer uniquement sur ces nouvelles plateformes brillantes expose les marques au risque de négliger une autre technologie, déjà intégrée à notre culture et évoluant à un rythme tout aussi effréné : la réalité augmentée (AR).

La réalité augmentée a déjà une longueur d’avance sur le jeu : en plus de sa popularité croissante, sa familiarité est déjà bien établie, de nombreux utilisateurs ayant déjà adopté cette technologie dans leur vie quotidienne. De plus, avec une faible barrière à l’entrée grâce à un large éventail d’options d’accès couvrant les plates-formes sociales et les applications natives et les expériences basées sur un navigateur, l’utilisation de l’AR comme élément de base pour se préparer et entrer dans le métaverse avec un processus convivial. Le récent filtre Snapchat de Tommy Hilfiger, une combinaison intelligente d’un essai virtuel associé à un objectif mondial surréaliste optimisé pour LiDAR, est un excellent exemple d’une marque faisant exactement cela, utilisant le social comme point d’entrée pour expérimenter la construction d’un monde AR.

Avec Niantic, réputée pour être la société à l’origine de la sensation GPS Pokémon Go – développant la carte 3D la plus précise au monde de la planète, des graphismes riches peuvent désormais être superposés à notre monde physique, nous permettant de voir le métaverse tel qu’il est construit autour de nous plutôt que de compter sur un accès via des plates-formes de jeu natives. Avec la 5G, le traitement cloud et l’accessibilité WebAR, ces graphiques peuvent être superposés instantanément et activés sans effort pour une immersion ultime.

Brandiverse

Le Brandiverse : un hybride de technologies émergentes qui créent des expériences de marque immersives à grande échelle. Embrassant la puissance de la narration immersive pour permettre aux gens d’explorer leur identité à travers la mode de nouvelles façons et tout au long de leur vie physique et numérique. Notre identité numérique est devenue aussi importante que notre identité physique, car la frontière entre les deux continue de s’estomper. L’expérience ci-dessous avec ce magasin numérique unique en son genre, donnent aux clients la possibilité de choisir s’ils veulent un vêtement Charli Cohen physique ou numérique et, s’il est numérique, sur quelles plateformes ils veulent l’emporter, donnant ainsi aux vêtements numériques une véritable utilité et pas seulement le droit de se vanter 🙂

Les choses deviennent vraiment intéressantes lorsque nous commençons à combiner le potentiel de la RA avec d’autres piliers fondamentaux du métaverse, tels que les avatars, les jetons non fongibles (NFT) et le jeu lui-même. Les avatars interactifs personnalisés, tels que ceux de Ready Player Me, peuvent désormais être intégrés de manière transparente dans les expériences de réalité augmentée, comme Charli Cohen et Selfridges l’ont récemment montré avec leur activation “brandiverse” Electric/City lançant la nouvelle collection du designer.

La marque de vêtements Charli Cohen a célèbré le 25e anniversaire du phénomène Pokemon avec le lancement d’une expérience d’achat numérique pour afficher une collection thématique de vêtements et de marchandises. Développé par Yahoo Ryot Lab, en collaboration avec la chaîne de grands magasins Selfridges, l’environnement sur le thème du cyberpunk a permis aux fans de s’équiper de produits dérivés autour du monde du jeu. Par exemple les visiteurs d’ElectricCity ont été immergés dans un environnement tridimensionnel entièrement spatial et une technologie de capture de mouvement, le tout diffusé en 4k pour donner vie à l’achat d’objets de collection numériques compatibles avec la blockchain. Une fois connectés, les acheteurs ont créé des avatars personnalisés pour naviguer dans ce monde, qui pouvez être habillés avec des vêtements numériques achetés et visualisés via l’ objectif Snapchat de suivi corporel en réalité augmentée ou partagés via les réseaux sociaux et d’autres environnements virtuels.

L’AR gamifiée

L’AR gamifiée, en particulier multijoueur, peut également être utilisée comme une puissante amorce Metaverse. L’objectif connecté innovant de Snapchat et Lego est un excellent exemple, permettant aux utilisateurs de se connecter et de jouer au même jeu dans un espace virtuel partagé, même s’ils ne sont pas physiquement ensemble. Cette approche du jeu connecté fonctionne également lorsque l’on tire le meilleur parti d’un espace physique partagé. L’activation du baby-foot AR multijoueur d’EE au stade de Wembley a permis aux fans dans les tribunes de s’affronter en tête-à-tête sur le terrain emblématique du stade, les deux joueurs expérimentant le même gameplay de leur propre point de vue via les écrans de leur téléphone.

Lire aussi