Publié le 24 avril 2019, modifié le 27 février 2020.
Par La Rédaction

La réalité virtuelle poursuit son impact !

Publié le 24 avril 2019, modifié le 27 février 2020.
Par La Rédaction

Il est difficile de nier le potentiel de la réalité virtuelle, d'un outil doté du pouvoir de la simulation infinie !

Il est difficile de nier le potentiel de la réalité virtuelle, d’un outil doté du pouvoir de simulation infinie ! il y a deux ans quand beaucoup d’annonces ont vu le jour autour de Facebook, HTC, Samsung ont pensé que cette technologie aller démarré ! Mais la VR n’a pas décollé aussi rapidement que beaucoup le pensaient. Le matériel, les logiciels et le contenu de la réalité virtuelle n’étaient tout simplement pas prêts pour une adoption en masse et les attentes dépassaient la réalité. Les écrans montés dans les casques tels que l’Oculus Rift et le HTC Vive coûtaient cher et obligeaient les consommateurs à posséder un PC de jeu très puissant, un autre équipement coûteux. Les HMD abordables et accessibles tels que GearVR et Daydream manquaient d’expérience engageantes et avaient du mal à fidéliser les utilisateurs.

Bien qu’il n’y ait toujours pas d’application phare et que la base d’utilisateurs VR soit encore trop petite pour constituer un écosystème de développeurs attrayant et durable, la barrière à l’entrée pour des expériences de RV fascinantes est sur le point de tomber cette année grâce à du nouveau matériel.

Il y a eu tout de même de nombreuses expériences réussi dans le monde BtoB, la réalité virtuelle a amélioré les méthodes de formation traditionnelles. Dans de nombreuses industries par exemple là où des entreprises s’appuyaient autrefois uniquement sur la sagesse des employés pour transmettre leurs connaissances à leurs collègues, certains ont ajouté la réalité virtuelle à leur boîte à outils. Cette nouvelle norme porte ses fruits : par exemple les résultats des formations avec la VR des employés ont augmenté de 20% leurs résultats aux tests d’entraînement alors que la majorité de ceux qui ont suivi une formation traditionnelle ne l’ont pas fait.

Près de la moitié des utilisateurs de la VR sont des entreprises et des établissements d’enseignement. Les écoles et les hôpitaux utilisent la réalité virtuelle, mais leur pouvoir de dépenser est limité. Un plus petit nombre de grands conglomérats dans des domaines tels que le retail et l’automobile sont disposés à investir de manière substantielle dans la réalité virtuelle.

Les nouveaux casques

Oculus Quest, aucun PC, aucun câble. Configurez simplement l’appareil avec votre app mobile Oculus et Oculus Quest a tout ce dont vous avez besoin pour explorer la VR avec un store et des centaines d’app VR. Il en coûtera désormais au consommateur moins de 400 $ au lieu de 1 200 $ pour vivre une expérience de réalité virtuelle qui convertira quasiment tout un chacun à la réalité virtuelle.

Nintendo est enfin en train de rentrer dans le monde de la réalité virtuelle avec le kit Labo VR. Le kit Labo VR est un accessoire en carton pour la console Switch. Il propose des mini-jeux simples conçus pour les jeunes joueurs. Bien que cela ne soit probablement pas une menace pour les joueurs de réalité virtuelle établis (Occulus, HTC, Valve), cela représente une étape importante pour le secteur de la réalité virtuelle : voir une autre grande société de jeu montrer clairement qu’elle pense à la réalité virtuelle avec un positionnement audacieux…

Le Gaming s’installe

Le graphique présente des données sur les revenus des ventes de jeux vidéo en réalité virtuelle entre 2015 et 2020 dans le monde. La source estime que la taille du marché mondial du jeu en VR atteindra 3,6 milliards de dollars en 2016. Ce nombre devrait atteindre 22,9 milliards d’ici à la fin de 2020. L’Europe et l’Amérique du Nord sont les deux plus grands marchés du jeu vidéo en réalité virtuelle . Le marché européen est évalué à environ 1,9 milliard de dollars US en 2016. Le marché nord-américain, dominé par les États-Unis, devrait atteindre 1,5 milliard de dollars US la même année.

Entre 2016 et 2020, les ventes de jeux de réalité virtuelle mobiles devraient afficher la plus forte croissance des ventes, suivies des segments PC et console . Les jeux d’aventure, d’action et de simulation semblent être les genres de jeux de VR les plus populaires, plus de 50% des joueurs ayant déclaré s’être intéressés à ces jeux de réalité virtuelle à la fin de 2016.

Voici une liste de jeux, malheureusement beaucoup de jeux de guerre ! mais cette liste montre les avancés et le potentiel de la VR !

Une nouvelle étude dit que sur le marché de la réalité virtuelle globale dans le secteur des jeux devrait atteindre 48,2 milliards USD d’ici 2026. Par région géographique, la région Amérique du Nord représentait la plus grande part du marché mondial des jeux de VR en 2017. La croissance du marché nord-américain est attribuée à l’accessibilité des technologies de jeu avancées, ainsi qu’à l’acceptation et à l’adoption de produits de jeux de réalité virtuelle, y compris les écrans. l’Europe représentait la deuxième région dominante en 2017.

Il se pourrait bien que 2019 pour la réalité virtuelle en un mot, devienne accessible !!

Lire aussi