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État de l’écosystème mobile mondial, aperçu des nouveaux comportements

Tech / Mobile / Applications / Usage
Par La Rédaction,  publié le 5 décembre 2019 à 14h43, modifié le 5 décembre 2019 à 16h37.
Tech

State of Mobile 2019 de Comscore examine l'écosystème mobile mondial pour mettre en évidence les tendances et les opportunités émergentes.

Le rapport (53p) « State of Mobile 2019 » de Comscore examine l’écosystème mobile mondial pour mettre en évidence les tendances et les opportunités émergentes. Le rythme des innovations sur les appareils mobiles a des répercussions sur la quasi-totalité des industries, mais les jeux, les voyages et le commerce mobile sont différents, le rapport explique comment ils sont devenus incontournable dans l’usage.

3 KEY
– Le public dépense leur temps mobile sur les applications (plus que jamais)
– 3 catégories mobiles deviennent enracinées (Social, Gaming, Divertissement )
– Le commerce mobile est en plein essor

Les publics du monde entier passe plus de temps en ligne et la plupart sont mobile. Aux États-Unis, le total des minutes passées en ligne ont augmenté de 43% de juin 2017 à juin 2019, 77% sont consulté sur mobile. Au Canada, nous avons vu une augmentation de 34% en minutes total en ligne entre Juin 2017 et juin 2019, 72% sont consulté sur mobile. En Inde c’est 91%, Brésil, 85%, Espagne 78%

Les applications génèrent la majorité des minutes mobiles sur tous les marchés. Certains usages deviennent de plus en plus mobile, 88% messagerie, 81% météo, 79% coupons, 76% maps, 76% commande de repas

Google et Facebook dominent l’écosystème des applications mobiles, sans surprise. Au Royaume-Uni, par exemple, ils possèdent 9 des 10 meilleures applications; Snapchat est la seule application figurant dans le top 10 qui ne soit la propriété d’aucun d’eux.

Une ventilation du temps passé sur les appareils mobiles par catégorie de contenu ou de service montre que les médias sociaux constituent l’activité principale, avec plus de 1,1 milliard d’heures consacrées à ces derniers (voir le graphique ci-dessous). Vient ensuite le divertissement, qui comprend l’application YouTube et les applications de diffusion vidéo en continu telles que Netflix. La consommation de jeux, de vente au détail et d’actualités occupe également un rang élevé.

Incroyable usage des jeux dans l’écosystème mobile : Les publics du monde entier apprécient deux des meilleures applications de la catégorie Battle Royale : Fortnite et PUBG. PUBG atteint plus de visiteurs uniques sur smartphones que Fortnite dans beaucoup de marchés rapportés dans ce rapport. Les jeux Royale sont multijoueurs ,souvent avec 100 joueurs ou plus par session de jeu. 80% de l’audience totale des applications aux États-Unis a été concentré dans les 50 meilleurs jeux classés. Le modèle freemium est largement plébiscité, 4 personnes sur 5 ont déclaré: “Je préfère un jeu gratuit dans lequel je peux choisir quand dépenser de l’argent réel »  » 73% des joueurs ont fait un achat dans un jeu freemium. Cependant, seulement 34% ont déclaré qu’ils aimer faire des achats dans le jeu. La plupart ont déclaré se sentir obligés de le faire afin de rester compétitifs dans le match…

Adoption des applications de voyages

Dans la plupart des pays, les moins de 35 ans ont plus tendance à utiliser des applications de voyage. Pour certains pays, tels que le Brésil, le Canada, l’Indonésie, l’Italie, la Malaisie et l’Espagne, le groupe d’âge des 25-34 ans est prédominant. Pour d’autres comme la France, l’Inde, le Mexique, et au Royaume-Uni, le segment des 18-24 ans a plus de poids. Ces différents niveaux d’adoption pourrait s’expliquer par un mélange de savoir-faire technologique et du stade du cycle de vie des différents groupes d’âge.

Aux États-Unis, les applications de voyage atteignent 37% des audience totale des applications: augmentation de 37% depuis Juin 2017. Le public est assez homogène répartis dans toutes les cohortes d’âge et de sexe, et seulement environ 70% du temps total consacré aux applications et les sites de voyage sont sur mobile.

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