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La réalité virtuelle avec la 5G deviendra courante d’ici cinq ans

BtB / 5G / VR
Par La Rédaction,  publié le 8 septembre 2020 à 11h00, modifié le 10 décembre 2020 à 12h54.
BtB
Creation : servicesmobiles©

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La réalité virtuelle n'a pas encore été pleinement adoptée par les consommateurs ou les industries du jeu et du divertissement, mais la baisse des prix pour les casques/lunettes avec la 5G changera le marché de la VR. Explication.

De nombreux producteurs et distributeurs de contenu VR en Chine ont confiance dans le potentiel de la technologie malgré le rythme lent de son adoption par les industries du jeu et du divertissement dans le monde entier. Selon SuperData, les ventes des cinq principaux casques VR, y compris l’Oculus de Facebook et le Sony PlayStation VR, ont totalisé 913 000 unités au dernier trimestre de 2019, un chiffre anecdotique par rapport aux 10,8 millions de consoles de jeux vidéo Nintendo Switch vendues dans la même période.

La Chine reste l’épicentre de la réalité virtuelle (VR). La vidéo est actuellement le format le plus populaire. À l’avenir, la vidéo deviendra plus immersive et les plates-formes vidéo telles que YouTube rejoindront le train de la réalité virtuelle.

Nous avons toujours dit que la clé pour attirer l’usage est d’avoir un contenu de qualité. Les festivals internationaux de cinéma ont reconnu le pouvoir de narration de la réalité virtuelle avec le lancement de concours de films en réalité virtuelle. Le Festival du Film de Venise, par exemple, a lancé sa section de réalité virtuelle en 2017, tandis que l’année dernière, le Festival de Cannes a proposé Cannes XR, un programme de 6 jours dédié au divertissement immersif.

En juin de cette année, Cannes, qui a été annulé en mai à cause de la pandémie de coronavirus, a mis en place avec Tribeca, Kaleidoscope, le Museum of Other Realities et Veer VR un partenariat s’adaptant à la situation internationale particulière pour concevoir un événement inédit en ligne et en réalité virtuelle : Cannes XR Virtual, un programme entièrement dédié aux technologies et aux œuvres immersives, en relation avec l’art de la narration et l’industrie du cinéma.

One of our LBE partners ”VR FILM LAB” is the 1st and only VR theater in Taiwan. Launched in 2018, the venue focuses on bringing outstanding cinematic immersive contents to local audiences. Check out the amazing venue here👇
.#mdf20 #mdfonline #CannesXR #VR #Taiwan #VRFILMLAB pic.twitter.com/jf4f6hO1W4

— Compétition Immersive (@CompetImmersive) June 30, 2020

Changement

Une douzaine de films VR en lice pour le premier prix à Cannes XR, le VeeR Future Award, sont projetés dans un lieu temporaire avec des chaises pivotantes et des casques VR dans le temple de Longfu à Pékin. VeeR est une plateforme de VR Chinoise qui a enregistré plus de 10 millions de fans de VR dans le monde, lesquels regardent leurs films sur leurs propres casques. Les fondateurs souhaitent utiliser la réalité virtuelle pour transformer des expériences physiques en expériences numériques dont les gens peuvent profiter dans le confort de leur foyer. Par exemple, atterrir sur la lune, comme l’équipage d’Apollo 11 en 1969 ou atteindre le sommet du mont Everest sans y être physiquement. Ils peuvent également assister à une performance en direct sans être physiquement dans un concert.

La plupart des films VR que nous voyons actuellement ont une résolution de 4K à 6K. La technologie existante permet des images d’une résolution allant jusqu’à 16K. Mais il y a très peu de films VR 16K pour le moment, car leur coût de production est élevé. Dans le passé, une caméra VR pour la réalisation de films coûtait plus de 100 000$ US. Désormais, un appareil photo permettant de réaliser des films VR à résolution 12K coûte environ 10 000$. Il y a de plus en de créateurs de contenu à travers le monde qui produisent des films VR de haute qualité et les cinéastes traditionnels ont sauté dans le train de la réalité virtuelle.

Apple

Selon certaines rumeurs, Apple travaille sur des casques de réalité augmentée et de réalité virtuelle depuis des années, bien que l’on en sache très peu sur le projet. Le dernier rapport de Mark Gurman de Bloomberg tente cependant d’expliquer sur quoi Apple travaille dans ses laboratoires secrets. Bloomberg a déclaré que l’équipe AR / VR d’Apple est dirigée par Mike Rockwell. L’équipe de Rockwell travaillerait sur deux produits depuis un certain temps. L’un est un casque AR/VR qui pourrait être annoncé l’année prochaine, l’autre est une paire de lunettes AR qui serait lancée en 2023. Les ingénieurs d’Apple pourraient intégrer du matériel extrêmement puissant dans un casque léger et autonome.

Apple travaille sur des casques VR. Des désaccords internes ont façonné et changé les objectifs d’Apple pour son casque AR au fil du temps. Apple visait initialement un système ultra-puissant avec un concentrateur pour héberger le processeur, mais Jony Ive, qui a depuis quitté l’entreprise, ne voulait pas vendre un appareil qui nécessiterait un appareil fixe séparé pour une fonctionnalité complète. Certains médias asiatique ont relaté qu’Apple s’est associé au développeur de jeux Valve pour son casque AR supposé. Valve a sorti son premier casque VR, Valve Index, en avril 2019. Valve a précédemment travaillé avec Apple pour apporter la prise en charge native du casque VR à macOS High Sierra, en exploitant la prise en charge de l’eGPU avec une version Mac du logiciel SteamVR.

Désormais, un casque coûte entre 300 et 450$. Le prix chutera à moins de 200$ à l’avenir et ils deviendront populaires comme les tablettes ou les mobiles.

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