Cela explique pourquoi le Japon a toujours été classé parmi les plus "gros dépensiers" de l’économie des applications, représentant 15,4% du chiffre d'affaires global des applications en 2018.
Le japon a une population de 126 millions et le pays est classé comme le 4ème plus riche, selon la Banque mondiale. Le marché japonais de la téléphonie mobile est celui qui existe depuis le plus longtemps, plus que tout autre pays. Il y a environ 20 ans, avant les apps, les app stores et les smartphones. le public a pu télécharger des jeux de leurs téléphones sur la plate-forme NTT DoCoMo et il a payer pour ce privilège. Cela explique pourquoi le Japon a toujours été classé parmi les plus « gros dépensiers » de l’économie des applications, représentant 15,4% du chiffre d’affaires global des applications en 2018. Au Japon, près de la moitié (46%) des utilisateurs d’application de jeux mobiles sont prêts à dépenser pour les jeux qu’ils aiment, selon une étude menée par Newzoo.
L’année dernière, le chiffre d’affaires mondial des applications a atteint 87,1 milliards de dollars, soit 129,2 milliards de dollars d’ici 2021, soit une croissance à deux chiffres. La région APAC, qui génère actuellement près de 60% des revenus mondiaux des applications, sera l’un des principaux moteurs de cette croissance. Les trois plus grands marchés de la région, la Chine, la Corée et le Japon. En 2018, la région APAC a généré 50,7 milliards de dollars de revenus d’applications, soit plus de la moitié (58,2%) du total mondial.
Les dépenses annuelles au Japon par joueur en 2018 s’élèvent à 371 $, soit près de 3,5 fois celui des États-Unis.
Les revenus des jeux générés par le mobile au Japon, étaient presque cinq fois plus nombreux que ceux des autres applications. les utilisateurs japonais ont mis du temps à adopter le commerce mobile, un phénomène étroitement lié à la démographie du pays. Le Japon est « la nation la plus âgée au monde », où 28,8% de la population est âgé de 65 ans ou plus. Selon eMarketer, le nombre d’utilisateurs de smartphones au Japon atteindra 72,5 millions, soit 57,6% de la population, en hausse de 2,4% par rapport à l’année précédente. Les forfaits de données mobiles constituent un obstacle à l’usage malgré tout, ils sont plus cher au Japon par rapport à d’autres pays de la région Asie-Pacifique.
La préférence de la plupart des utilisateurs (pas seulement personnes âgées) pour les transactions en espèces a ralenti la progression des applications de shopping et applications bancaires mobiles. Mais une nouvelle législation, pour réduire la forte utilisation de liquidités au Japon, ouvre la voie aux applications fintech ! Un autre facteur aux répercussions massives pour le mobile et les applications est la détermination du gouvernement à être prêt pour la 5G dans les temps pour les Jeux olympiques d’été de 2020 à Tokyo.
Growth Score
La puissance et le potentiel du Japon sont soutenus par son impressionnante Growth Score, une mesure développée par Adjust. La métrique, qui divise le nombre d’applications installe par mois par les utilisateurs actifs mensuels (MAU) pour chaque verticale, révèle le taux de croissance d’un mélange de principales catégories d’applications. Plus le nombre d’utilisateurs à installer par rapport au MAU est élevé, plus le score est élevé.
Le rapport très intéressant (26p) d’Adjust à analysé 177 applications, 207 millions de click, 16,4 milliards d’impressions, 3 millions d’installation. Il peut vous permettre d’envisager d’attaquer ce marché avec vos applications, c’est un premiers pas !
Voici quelques Points clés à retenir :
– Un examen des CPI révèle que les catégories Jeu, Finance et Rencontres sont où les commerçants pourraient trouver une bonne affaire. Le CPI pour les applications de divertissement, sont en hausse de 86% par rapport à l’année précédente et celle du Shopping en hausse de 19,3% de l’année précédente. Il y a plus de concurrence et les coûts à l’entrée sont plus élevés pour ces catégories.
– Un examen de la rétention montre que les utilisateurs japonais sont fidèles plus longtemps et téléchargent des applications avec un but. Le taux de rétention à deux chiffres pour la plupart des applications du jour 1 au jour 30 indiquent que les utilisateurs ce sont consacrés à leurs applications préférées et qu’ils sont convaincus de la valeur qu’ils offrent.
– La saisonnalité est un facteur qui influe sur les coûts d’acquisition et le coût par action. L’enregistrement est une phase d’engagement où les spécialistes du marketing d’applications peuvent acheter bas et engager haut. Mai, juin et juillet se distinguent comme des mois stellaires pour acquérir des utilisateurs très engagés à un coût raisonnable.
