Publié le 17 décembre 2019, modifié le 2 mars 2020.
Par La Rédaction
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Les mobinautes du monde entier sont en bonne voie de télécharger un record de 120 milliards d’applis

Publié le 17 décembre 2019, modifié le 2 mars 2020.
Par La Rédaction

A la veille de l’an 2020, App Annie fait un point sur la dernière décennie en termes d’app économie.

A la veille de l’an 2020, App Annie fait un point sur la dernière décennie en termes d’app économie. Tout au long des années 2010, nous avons vu notre monde se transformer. Nous pouvons maintenant louer la maison d’autres personnes (Airbnb), faire livrer la nourriture de n’importe quel restaurant (Deliveroo), et jouer à des jeux de console en se déplaçant (PUBG MOBILE). Le mobile a été au cœur de chacun de ces changements.

Facebook et Facebook Messenger ont été les 2 applis les plus téléchargées de cette décennie
En regardant les applications les plus téléchargées de la décennie, Facebook a dominé l’espace mobile représentant les quatre applications les plus téléchargées de la décennie avec Facebook, Facebook Messenger, WhatsApp et Instagram. Les applications de communication et de réseaux sociaux sont les préférées des consommateurs, représentant 7 des 10 premières applications téléchargées au cours de cette décennie. En termes de dépenses consommateurs, le streaming vidéo et les applis musicales sont bien représentés avec Netflix, Pandora Music et Tencent Video qui figurent tous parmi les cinq premiers. Tinder a été l’application de rencontre la mieux classée de la décennie en termes de dépenses consommateurs, se classant en deuxième position dans le classement général derrière Netflix.

Subway Surfers a été le jeu le plus téléchargé de la décennie

En raison de sa forte adoption en Inde qui a représenté plus de 15% de ses téléchargements de tous les temps (iOS et Google Play combinés), Subway Surfers a été le jeu le plus téléchargé de la décennie. En avril 2018, les Subway Surfers sont devenus le premier jeu Android à franchir 1 milliard de téléchargements. En moyenne, il y a environ 130 millions de personnes qui jouent à Subway Surfers chaque mois.

Le concept du studio dannois Kiloo est clair : Subway Surfers est un coureur 3D. Le style artistique est animé et coloré, à peu près caricatural, qui attire à la fois les enfants et les femmes. Le motif principal du décor est une protestation (un graffeur libre tente d’échapper à un policier)il existe quatre types de joueurs : les performants, les explorateurs, les socialisateurs et les killers. Le but des développeurs est de satisfaire chaque représentant de chaque type dans le jeu.

Les performants recherchent des chiffres : ils veulent de plus en plus de points, de niveaux et de richesse. Les explorateurs s’efforcent de découvrir tous les coins du monde du jeu, de révéler tous les secrets et de voir toutes les fonctionnalités possibles. Pour les socialistes, la communication est reine. Enfin, les killers jouent pour dominer tout le monde et gagner le respect total de la communauté.La caractéristique clé de Subway Surfers est que lorsque vous courez, vous voyez les résultats d’autres concurrents. Source

Clash of Clans et Candy Crush Saga se distinguent comme les deux seules applis à apparaître à la fois sur les meilleures applications par les téléchargements et les listes de dépenses consommateurs. Monster Strike, Puzzle & Dragons et Fate/Grand Order complètent le top 5 des applications selon les dépenses consommateurs pour la décennie. La franchise Candy Crush a gagné environ 6,37 milliards de dollars dans le monde, tandis que le jeu mobile a été téléchargé plus de 1,34 milliard de fois au total.

Cette décennie a été une période de croissance remarquable pour l’économie mobile. Avec une augmentation de 5 % des téléchargements et une croissance de 15 % des dépenses consommateurs (à l’exclusion d’Android tiers) d’une année sur l’autre en 2019, cela devrait se poursuivre en 2020.

Records 2019

Les consommateurs du monde entier sont en bonne voie de télécharger un record de 120 milliards d’applis sur iOS et Google Play en 2019, soit une augmentation de 5% d’une année sur l’autre (sans compter Android). Les dépenses consommateurs devraient croître encore plus rapidement, soit 15 % d’une année sur l’autre (hors Android).

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