Créer de la valeur grâce à une expérience utilisateur
L'expérience utilisateur est une série de mots : la visibilité, l'accessibilité, l'opportunité, l'utilisabilité, la crédibilité et l'utilité. Il y a de nombreux facteurs qui contribuent aux phases de l'expérience utilisateur.
Les entreprises reconnaissent désormais que fournir une expérience utilisateur de qualité est un avantage concurrentiel essentiel et durable. C’est l’expérience utilisateur qui forme l’impression du client sur les offres de l’entreprise, c’est l’expérience utilisateur qui différencie l’entreprise de ses concurrents et c’est l’expérience utilisateur qui détermine si votre client reviendra un jour. Il existe de nombreuses procédures, rubriques, méthodes, analyses et théories relatives à l’évaluation de l’expérience utilisateur globale d’un service mobile. Souvent, une évaluation rapide de l’UX est plus appropriée en tenant compte de 2 idées : la facilité d’utilisation et l’utilité. Il y a quelques années (2009), nous en avions fait le thème de la conférence Le Mobile qui a duré 2 jours. Depuis, nous avons fait beaucoup d’articles sur le sujet de l’UX, en voici un nouveau avec nos recommandations. Si vous souhaitez obtenir une estimation ou un devis pour une prestation UX et UI, voici notre simulateur de prix.
Pourquoi est-il important de proposer une bonne expérience ?
Lorsque votre produit aide les gens à se sentir bien… ce sentiment positif contribuera à votre marque ! Le contraire est vrai aussi ! Quand la technologie répond aux besoins de base… L’expérience utilisateur domine (Donald Norman) souvent pour les produits de consommation, les consommateurs veulent une fiabilité pratique à faible coût. Et quand la technologie est assez bonne et donc non pertinente, l’expérience de l’utilisateur domine. Il faut l’avouer : l’excès de qualité, pour la plupart des clients, ne les intéresse pas ! L’expérience globale et la satisfaction d’un utilisateur lors de l’utilisation d’un produit ou d’un système se trouvent dans cette ruche ci-dessous.
Évaluer rapidement la facilité avec laquelle le consommateur type peut utiliser un service mobile consiste à examiner les variables suivantes :
- Accessibilité,
- Cohérence,
- Reconnaissance (incluant également l’intuitivité),
- Navigation (y compris également le flux du menu, les transitions et les interactions), et
- Temps de chargement de vos services.
À quoi sert un produit s’il n’est pas utile ? Le produit résout-il un nouveau problème ou un problème existant ? Les attentes fonctionnelles du produit, du point de vue du consommateur, ont-elles été atteintes ? Comment se comporte le service avec les erreurs de manipulation ? Quelle est la différenciation du produit (y compris sa mémorisation) ? Comment le trouve t-on ? Quelle est sa crédibilité ?
Les interfaces des applications vont changer dans les mois qui arrivent car les plates-formes de codes vont offrir beaucoup de nouvelles possibilités pour changer l’aspect des interfaces. En tout cas, sachez que son apparence et les sentiments qu’elle peut susciter chez l’utilisateur peuvent souvent faire la différence, y compris pour les campagnes de bouche-à-oreille organiques et le buzz. La désirabilité puise dans les émotions des utilisateurs du produit à travers l’esthétique, la conception, les couleurs et bien sûr la typographie, souvent oubliée !
Comment créer la bonne expérience pour un utilisateur mobile ?
En fait, c’est assez simple 🙂 En regardant, en écoutant les besoins dans le contexte de l’usage, à la maison ? au bureau… ! Il faudra concevoir un scénario d’usage pour votre première maquette sur papier ou en utilisant les logiciels comme : Mockplus, Axure – les faire tester en situation pour approfondir le processus de conception.
Recommandations
- Faites attention au contexte (personnes, lieux, devices…)
- Concentrez-vous sur ce qui rend une expérience mobile unique
- Attention à une conception pour une mauvaise attention
- Ne vous laissez pas accrocher par la technologie (la techno évolue rapidement, l’innovation vient de l’usage)
- Explorer de nouvelles idées avec les utilisateurs (conception participative, conversation sociale)