Capcom veut accélérer ses jeux avec l’IA, sans générer d’assets

Capcom, moteur et visage de développeur
Image d'illustration. L’IA vise le flux de production des jeux. — ADN

Capcom prépare une évolution majeure de son moteur maison pour intégrer l’IA aux flux de production. L’enjeu, c’est le temps de développement.

En bref

  • Capcom ajoute l’IA à son moteur maison
  • Objectif, réduire les délais de développement
  • Pas d’assets générés par IA annoncés

Les jeux coûtent plus de temps parce qu’ils grossissent à vue d’œil. C’est ce constat, très concret, qui pousse aujourd’hui Capcom à intégrer davantage d’IA dans ses outils internes, non pour créer automatiquement ses jeux, mais pour aller plus vite dans leur fabrication.

Lors d’une conférence de l’entreprise, le programmeur Satoshi Ishida a détaillé la direction prise pour le RE Engine, le moteur propriétaire utilisé par l’éditeur. L’idée est simple sur le papier, et assez logique quand on regarde l’état du marché, automatiser ou fluidifier une partie des tâches de production à mesure que les volumes d’assets et la complexité des projets augmentent.

Des jeux plus gros, des délais plus longs

Le point de départ, c’est donc la masse. Satoshi Ishida explique que les jeux récents, avec leurs assets, sont devenus bien plus imposants qu’avant. Conséquence directe, les cycles de développement s’étirent.

Ce lien entre taille des contenus et lenteur de production n’a rien d’anecdotique. Pour un acteur comme Capcom, qui s’appuie sur un moteur maison, optimiser les workflows revient à toucher au cœur de la chaîne de valeur, pas seulement à ajouter un outil de plus dans le pipeline. Bref, l’enjeu n’est pas décoratif.

REX, la mue stratégique du RE Engine

La société a présenté un vaste chantier d’amélioration baptisé REX. Ce projet doit faire évoluer le RE Engine jusqu’à ce que Capcom décrive comme un moteur pensé pour la génération de l’IA.

La formule compte. Elle dit moins une bascule vers des jeux produits par des machines qu’une refonte d’infrastructure, avec l’IA intégrée au niveau du moteur lui-même. Et ça, pour l’écosystème mobile et gaming au sens large, c’est souvent le vrai signal, l’IA quitte la couche gadget pour entrer dans l’outillage central.

Une IA pour la productivité, pas pour fabriquer le jeu

Mais il y a une limite claire dans ce qu’a laissé entendre Capcom. Rien n’indique ici que l’éditeur compte injecter des assets générés par IA directement dans ses jeux.

C’est même l’inverse qui ressort. L’usage évoqué vise d’abord l’efficacité des équipes et l’accélération du développement. Cette nuance est importante, parce que Capcom avait déjà expliqué auparavant qu’il ne comptait pas utiliser de contenu généré par IA dans ses jeux. Du coup, le cap semble cohérent, l’entreprise veut une IA de production, pas une IA de création visible par le joueur.

Jérôme Nelra

Spécialiste Tech

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