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8 Prédictions 2019 sur le Gaming

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Le gaming ne c’est jamais aussi bien porté ! En 2017, la monétisation supplémentaire du contenu des jeux a généré un chiffre d’affaires mondial de cinq milliards de dollars, alors que les revenus du jeu complet s’élevaient à huit milliards la même année. Globalement le mobile constituent le périphérique principal des usages, mais les préférences varient selon les pays. En France, en Allemagne et au Royaume-Uni, les ordinateurs sont l’appareil le plus utilisé pour les jeux. Au Japon, en Corée du Sud et aux États-Unis, les téléphones mobiles sont utilisés le plus souvent. L’utilisation des consoles de jeu est la plus élevée au Royaume-Uni et la plus faible en Corée du Sud, où l’utilisation du téléphone mobile est la plus élevée. D’ici 2019, le mobile représentera 60% du marché des jeux. Sur une période de 6 ans, le mobile aura conquis 35% du marché mondial des jeux vidéo.

– Près de 85% des joueurs téléchargent des jeux gratuits plusieurs fois par an. Cependant, seuls 55% sont disposés à payer pour télécharger des jeux.
– Les personnes qui jouent à des jeux vidéo passent en moyenne près de six heures par semaine à jouer.
– Les joueurs passent en moyenne une heure et 48 minutes chaque semaine à regarder les autres joueurs jouer en ligne sur des sites tels que Twitch. Plus de chiffres sur les usages, ICI.

Les statistiques montrent les revenus des jeux pour PC et consoles dans le monde de 2012 à 2022, ventilés par type.

1. Crossplay change le jeu : plusieurs écrans, une expérience
En 2019, nous verrons plus de jeux s’exécuter sur toutes les grandes plates-formes (mobile, PC, console) en une seule version. Un autre point intéressant à considérer est qu’en 2019, nous verrons des jeux conçus pour la VR, l’AR, le mobile, la console et le PC afin qu’ils puissent jouer ensemble au cours de la même session. Chaque plate-forme aura un rôle différent dans le jeu, optimisé pour la plate-forme.

2. La console de jeu traditionnelle ne va pas disparaître
Alors que, à un moment donné, les gens pensaient que les consoles devenaient de moins en moins pertinentes, la convergence leur a permis de rester pertinentes, car leurs plates-formes s’ouvrent toutes à l’ouverture. La possibilité de jouer avec des amis en dehors de votre plate-forme signifie plus d’engagement et de meilleures chances de viralité.

Pour preuve, les jeux qui étaient traditionnellement uniquement PC sont maintenant florissants en console. De plus, les jeux en tant que services (GaaS) constitueront un nouveau modèle de revenus pour les fabricants de jeux pour consoles, habitués à des cycles de versions de produits plus traditionnels / plus longs. Avec les GaaS, les constructeurs de consoles peuvent désormais bénéficier de sources de revenus supplémentaires provenant d’un titre unique.

En France nous avons la plateforme Shadow qui réinvente complètement les usages du jeu vidéo sur le cloud. L’expérience Shadow est déjà utilisée par 50 000 clients dont plus de 20 000 sont arrivés ces 2 derniers mois. 7 pays sont déjà ouverts et l’entreprise annonce une couverture complète de l’Europe et de l’Amérique du Nord pour 2019.

3. Esports sera bientôt conçu pour les joueurs et les téléspectateurs non-joueurs
Les gagnants dans l’espace esports seront des jeux amusants et passionnants à regarder, que vous soyez joueur ou non. Nous allons commencer à voir esports conçus davantage comme des émissions de télé-réalité et des jeux conçus pour un public qui ne joue pas.

4. Les jeux adoptent la blockchain pour attirer les non-joueurs
Les jeux avec la blockchain les plus réussis que nous avons vus jusqu’à présent sont axés sur le trading réalisé par des passionnés de cryptographie. 2019 verra se dérouler des jeux cryptés reposant sur un jeu réel, les composants de la blockchain étant secondaires, ce qui attirera les joueurs principaux dans cette catégorie. Nous verrons également le premier jeu basé sur IP qui utilise la blockchain pour la négociation sur le marché secondaire d’actifs dans le jeu en 2019.

Le studio français B2Expand est pionnier dans la création de jeux vidéo intégrant la technologie blockchain dans leur modèle économique. À ce jour, il a été téléchargé et utilisé par près de 20 000 utilisateurs. “Beyond the Void est un jeu blockchain qui se focalise d’abord sur une expérience de jeu riche et engageante. Dans le monde des crypto jeux, on voit beaucoup de jeux basés uniquement sur la mécanique de collection. En fait, dans de nombreux cas, la seule chose que vous pouvez faire est de collectionner. Beyond the Void nous montre ici que de vrais jeux peuvent aussi faire leur preuve sur ce marché émergent.” Rudy Koch, rédacteur chez CryptoBit Games. Source

5. Nous atteignons le sommet de la plateforme
Tout le monde est en train de devenir une plate-forme de distribution numérique car il est de plus en plus facile de le faire de nos jours – il suffit de regarder Discord et Epic. Nous devrions voir plus de plates-formes faire leur apparition en 2019, mais le principal changement, dirigé par Epic Games, est que les plates-formes existantes devront ajouter plus de valeur pour justifier la taxe de 30%. Nous devrions voir plus d’innovations et de perturbations dans cet espace en 2019 lorsque les plates-formes s’affronteront.

6. Les modèles d’abonnement aux jeux font leur grand retour
Avant que le jeu gratuit ne prenne son envol, les premiers jeux en ligne qui avaient connu un vif succès étaient tous basés sur le modèle à abonnement (par exemple, des MMO comme World of Warcraft). En 2019, nous allons voir ce modèle revenir pour tous les types de jeux. Nous verrons les jeux qui sont principalement construits autour du modèle d’abonnement avec des achats dans le jeu en tant que fonctionnalité supplémentaire.

7. Davantage d’innovation et de nouveaux jeux dans l’espace de jeu réel.
Nous avons vu cet espace décoller avec Pokemon Go. Peu de temps après, un certain nombre de mécaniques de jeu similaires à Jurassic World Alive, Ghostbusters World et Walking Dead Our World ont toutes connu le succès. Nous prévoyons que 2019 apportera plus d’innovations dans les jeux et que ces jeux réels iront au-delà du mobile, mais aussi des plates-formes console/PC.

8. Les streamers virtuels arrivent
Nous voyons maintenant des milliers de streamers / artistes virtuels décoller au Japon. Riot Games avec League of Legend a créé un groupe de pop virtuel appelé KDI, qui obtient plus de 100 millions de visionnements sur son clip vidéo. Nous verrons des artistes virtuels naître avec des apparences dans les domaines du divertissement traditionnel et des jeux.