Business

l’eSport pas encore sur smartphone, bien que…

Par le

Worldwide-eSports

En Amérique du Nord et en Europe a vu récemment une augmentation considérable du nombre de personnes qui regardent l’eSport en ligne et participent à des tournois dans de grande salle. Des jeux comme League of Legends m et DotA (Mix de jeu de stratégie en temps réel et de jeu de rôle) jouit d’une audience massive qui regarde régulièrement ou participe à des compétitions. L’émergence de cette pratique attire les marques et éditeurs pour étendre l’expérience de l’utilisateur et permet aux marques de toucher une génération de consommateurs qui passent peu de temps avec les formes traditionnelles de divertissement.

C’est peut-être d’ailleurs le plus inquiétant, une génération qui se coupe d’une partie de la vie sociale pour les plus fous d’entre eux, puisque certaines études donnent pour les joueurs en Corée notamment, berceau de l’E-Sport, un temps moyen de 13H d’entrainement par jour ! – l’eSport va générer plus d’un demi-milliard de dollars, évalué au 612 millions $ en revenus à travers le monde.

La plupart des jeux joués nécessitent de grandes ressources sur des PC super boosté, avec clavier, souri spécifique, une manne pour les constructeurs de matériel et bien loin de l’industrie mobile et pourtant cette année une salle au MWC à Barcelone était consacré à une compétition de l’eSport, qui était les Sponsors ? Les constructeurs qui retrouvent leurs meilleurs client, la génération Y…

L’eSport arrivera sur les smartphones, dans un premiers temps pour suivre les résultats, les vidéos et dans un deuxième temps, les jeux, les MOBA multijoueur existent déjà mais au niveau des plateformes sur PC, pour l’instant…

À bien des égards, au moins à première vue, cela peut ressembler à des sports traditionnels ( entrainement, temps passé, technique..) Mais penser qu’un nouveau phénomène comme l’eSports peut être décrite en termes de sport est se méprendre complètement. L’intersection de la technologie, du divertissement interactif présente ce phénomène à l’échelle mondiale comme une nouvelle expérience qui façonne une génération entière assise sur un fauteuil pendant des heures 🙂 ils ont intérêt à compenser par de la natation, ou de la course à pied pour rétablir les manques 🙂

En Asie, l’eSport est organisé comme une compétitions de haut niveau, avec des équipes qui ont de budgets de plusieurs millions de dollars, les joueurs sont l’équivalent de sportif de haut niveau, bref un truc de dingue 🙂 (voir la vidéo d’une équipe)

Les principales conclusions de l’étude sur le sujet comprennent :

– La Corée et la Chine continuent de dominer L’eSports mondiaux. L’investissement continu à croitre en Amérique du Nord et en Europe par les éditeurs numériques uniquement moteur de la croissance globale et expansion de l’auditoire.
– Le public mondial eSports est de 134 millions de personnes de forte et croissante. L’investissement dans des modèles économiques innovants, plates-formes et des entreprises dérivées stimule la croissance.
– L’eSport possède belle et bien une stratégie de marketing. En plus des efforts de marketing traditionnel, l’organisation d’événements et le contenu en streaming améliorent la sensibilisation et la rétention.
– 13% de téléspectateurs en direct streaming regardé l’eSports. Près de la moitié des téléspectateurs aux États-Unis utilisent Twitch.tv, le plus grand site de streaming en direct du monde pour le contenu du jeu. Environ la moitié des téléspectateurs sont aussi acteurs des jeux à travers les plates-formes.
– Les propriétaires de marques et les annonceurs vont s’adapter aux formes émergentes de divertissement, qui va croître dans ce segment. Coca-Cola par exemple est l’un des principaux sponsors de l’eSport on comprend pourquoi !

US-market-revenue-breakout