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Le mobile représentera en 2019, 45% du marché mondial des jeux

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Newzoo lance son rapport (30 marchés clés ont été interrogées qui représentent plus de 90% du jeu mondial) sur le Gaming et explore les tendances du marché qui façonnent et orientent le paysage du jeu, en se penchant sur les derniers développements par segment et par région. Le succès fulgurant des jeux a trop d’impact pour les marques, il devient difficile de l’ignorer, avec de plus en plus d’acteurs, y compris Google et Netflix, choisissant d’entrer dans la mêlée.

Google a annoncé son plus grand mouvement dans le jeu en mars 2019 quand il a dévoilé Google Stadia, ainsi que la mise en place de son propre studio de jeu. Il s’appuiera sur l’immense base d’utilisateurs de YouTube pour générer la monétisation, combinant contenu vidéo et jeu interactif. Pendant ce temps, Samsung s’est associé à Hatch pour lancer un service de streaming de jeux alimenté par la 5G aux États-Unis et Apple teste les eaux pour son nouvel abonnement aux jeux premium service, Apple Arcade.

La façon dont les consommateurs interagissent avec et par le jeu évolue constamment. Cela se traduit non seulement par un engagement plus général, mais également par de tout nouveaux segments d’amateurs de jeux. Il y a maintenant plus de 2,5 milliards de joueurs à travers le monde . Ensemble, ils dépenseront 152,1 milliards de dollars pour les jeux en 2019 , ce qui représente une augmentation de + 9,6% par rapport à l’année précédente.

La console sera le segment qui connaîtra la croissance la plus rapide cette année, enregistrant une croissance de + 13,5% en glissement annuel pour atteindre 47,9 milliards de dollars en 2019. C’est la deuxième année consécutive que la croissance du jeu sur console dépassera la croissance du jeu sur mobile. Les modifications apportées à la réglementation en Chine l’an dernier, ainsi que l’absence de nouveaux blockbusters mondiaux, ont indiqué un ralentissement de la croissance des jeux pour mobiles. De plus, l’anticipation croissante à l’égard de la prochaine génération de consoles ralentira le marché au cours du second semestre.

Les jeux sur mobile

Le smartphone et la tablette restent quant à eux le segment le plus important en 2019, enregistrant une croissance de + 10,2% par rapport à l’année précédente, pour atteindre 68,5 milliards de dollars, soit 45% du marché mondial des jeux. Sur ce montant, 54,9 milliards de dollars proviendront des jeux sur smartphone. Le jeu sur PC constituera à la fois le segment le plus petit et celui dont la croissance sera la plus lente, avec une hausse de + 4,0% par rapport à l’année précédente, pour atteindre 35,7 milliards de dollars.

Bien que le segment soit plus petit, le statut de PC en tant que fondement de l’innovation sur le marché des jeux reste évident à ce jour. Presque tous les genres de jeux les plus populaires, tels que bataille royale et MOBA, peuvent trouver leurs racines dans la communauté de modding des jeux sur PC.

Les jeux sur mobile (smartphone et tablette) restent le segment le plus important en 2019, générant des revenus de 68,5 milliards de dollars, soit 45% du marché mondial des jeux. De tout les revenus des jeux mobiles, à hauteur de 80,9 milliards de dollars, proviendront des jeux sur smartphone, avec le jeu sur tablette représentant les 13,6 milliards de dollars restants.

La croissance des revenus des jeux mobiles continuera de dépasser la croissance sur PC dans les années à venir, entraînant une contraction de la part de marché des ordinateurs personnels vers 2022. Le Mobile dépasse également la croissance des revenus de la console. En 2019, le mobile sera à nouveau le segment le plus important, générant des revenus de 68,5 milliards de dollars et représentant 45% du marché mondial des jeux. Des revenus mondiaux du jeu mobile, 80%, ou 54,9 $ milliards de dollars proviendront des jeux pour smartphones, les 13,6 milliards restants représentant les jeux pour tablettes.

Sur PC, les revenus des jeux par navigateur continueront de baisser à mesure que de plus en plus de joueurs se tournent vers les jeux mobiles. En 2019, les revenus diminueront de -15,1% d’une année sur l’autre.

Facebook

Lorsque Facebook a lancé pour la première fois la bêta fermée d’Instant Games en novembre 2016, 17 jeux différents étaient disponibles. Cependant, en mars 2018, Facebook a ouvert les vannes de développement, ouvrant Instant Games à tout développeur souhaitant lancer une jeu sur la plate-forme. Maintenant, il compte plus de 30 milliards de sessions de jeu jouées sur plus de 7 000 titres.Tous les titres disponibles sur Facebook Instant Games ont été créés en HTML5, ce qui signifie qu’aucun téléchargement n’est nécessaire et que les utilisateurs peuvent accéder aux jeux quel que soit leur appareil/réseau personnel. La plateforme est maintenant disponible sur Facebook Lite (retour au source…), une application qui permet aux utilisateurs mobiles du monde entier d’accéder à Facebook sur des appareils de faible spécification avec une qualité de connexion Internet qui n’est pas un problème !

Libra pourrait changer la donne pour l’acquisition et faire exploser l’usage du service.

TOP 35

En 2018, les 35 plus grandes sociétés de jeux publiques ont généré 114,0 milliards de dollars, contre 100,2 milliards de dollars en 2017. Ensemble, ces 35 principales entreprises représentaient 82% du marché mondial des jeux de 2018