Publié le 13 décembre 2019.
Par La Rédaction

La réalité virtuelle (VR), n’est pas une niche, de nombreux secteurs l’utilisent !

Publié le 13 décembre 2019.
Par La Rédaction

Mark Zuckerberg a dépensé deux milliards de dollars pour acquérir Oculus qui annonçant son intention de faire de la réalité virtuelle (VR)

En 2014, Mark Zuckerberg a dépensé deux milliards de dollars pour acquérir Oculus Quest VR, qui était alors une entreprise de matériel de deux ans, annonçant son intention de faire de la réalité virtuelle (VR) la “plateforme la plus sociale de tous les temps” et de “changer notre façon de travailler, de jouer et communiquer.” Aujourd’hui, Oculus est le deuxième plus grand vendeur de casques VR, après Sony !

La réalité virtuelle (VR) fait donc son chemin et s’installe durablement dans de nombreux marchés, le gaming, la formation, l’apprentissage, la santé, le retail, le voyage… Présente dans plus de 20 industries ! L’éducation est ciblée comme l’un des principaux secteurs où la VR va être adoptée. Elle deviendra un outil pédagogique standard dans les écoles d’au moins deux pays d’ici 2025 selon les analystes.

Lors de sa conférence récente, Qualcomm à rappelé le phénomène mondiale d’être transporté dans un monde virtuel. Aujourd’hui en VR et AR, se compose principalement de canaux auditifs et visuels comme base principale de l’expérience sensorielle, ce qui est encours de développement c’est l’expressivité du canal tactile, le canal haptique aidera à réaliser des interfaces informatiques plus avancées à l’avenir.

Les dépenses mondiales en réalité augmentée et en réalité virtuelle (AR/VR) devraient atteindre 18,8 milliards de dollars en 2020, soit une augmentation de 78,5% par rapport aux 10,5 milliards de dollars dépensées en 2019 attendus par IDC.

Les cas d’utilisation commerciale représenteront près de la moitié de toutes les dépenses AR/VR en 2020, menés par les cas d’utilisation de la formation (2,6 milliards de dollars) et de la maintenance industrielle (914 millions de dollars).

Les dépenses de consommation seront dirigées par deux grands cas d’utilisation: les jeux VR (3,3 milliards de dollars) et la visualisation des vidéos 360 VR (1,4 milliard) comme par exemple Google Earth. Cependant, les dépenses de consommation ne représenteront qu’un peu plus d’un tiers de toutes les dépenses AR/VR en 2020, les cas d’utilisation du secteur public constituant le solde.

Des deux types de réalité, les dépenses dans les solutions VR seront initialement supérieures à celles des solutions AR. L’étude, de CSS Insight, a révélé que les ventes d’appareils de réalité virtuelle et augmentée vont se multiplier par six pour atteindre 60 millions d’unités en 2023.

Mais au-del0 des chiffres les usages touchent une population qui avoir un casque sur la tête n’est pas un problème. Une enquête réalisée en 2017 auprès de 70 entreprises américaines de réalité virtuelle a suggéré que dans la réalité virtuelle, les femmes occupaient un plus grand nombre de postes de direction à 64%. Cependant, en tant qu’utilisatrices de la technologie, seulement 16% des femmes avaient utilisé la VR contre 30% des hommes au Royaume-Uni et aux États-Unis.

Cas d’usages de la réalité virtuelle

Il existe maintenant des milliers d’expériences VR, depuis 2016 de nouvelles applications sont créé tous les jours :

KLM
Faire une promenade virtuelle en classe affaires sur un B787 sans avoir à payer… Comment ? KLM a pris des photos de l’intérieur de toute la flotte KLM à l’aide d’une caméra à 360°. Pour quoi faire ? familiariser les personnes qui font le nettoyage d’un avion, avant son premier vol vers Minneapolis. Les équipes devaient venir dans la soirée pour nettoyer l’avion après son arrivée, mais n’avaient pas encore vu ce type de l’intérieur. Pendant la journée ils ont fait une visite virtuelle sur un iPad, en utilisant un casque VR afin qu’ils soient bien préparés à leur arrivée pour nettoyer l’avion dans la soirée.

Les images sont maintenant régulièrement utilisées à des fins de formation dans le monde entier. Et pas seulement au profit des équipes de nettoyage; les images sont très utiles pour former de nouveaux agents de cabine

EDUCATION

L’Université médicale de Taipei à Taïwan a déjà commencé un cours d’anatomie VR au cours duquel les étudiants utilisent un casque VIVE Pro VR pour visualiser leurs conférences sur le corps humain.

https://youtube.com/watch?v=eCPKmIAjcfQ

Quand et dans quelles circonstances les éducateurs devraient-ils éviter la réalité virtuelle ?

FORMATION

Innoactive construit le système et le logiciel de gestion de contenu qui permet à des clients comme Volkswagen d’organiser des sessions de formation et des simulations en milieu de travail. Statista estime que 93,6 milliards ont été dépensés en 2017 pour la formation en personne dans toutes les industries américaines. les erreurs des débutants dans les formations VR ne ruinent pas un flux de travail ou détruisent un inventaire coûteux, tout est numérique et peut être réinitialisé en appuyant sur un bouton. Le temps et les frais de déplacement n’existent pas vraiment…

SANTE

Des chercheurs ont développé un système qui combine la réalité virtuelle avec des sensations tactiles artificielles pour aider les amputés à ressentir leurs prothèses comme si elles faisaient partie de leur corps.

Utiliser une simulation de réalité virtuelle pour montrer comment la grippe se propage et son impact sur les autres pourrait être un moyen d’encourager plus de personnes à se faire vacciner contre la grippe, selon une étude menée par des chercheurs de l’Université de Géorgie et des universités associées d’Oak Ridge à Oak Ridge, Tennessee. Il s’agit de la première étude publiée à considérer la réalité virtuelle immersive comme un outil de communication pour améliorer les taux de vaccination contre la grippe chez les adultes de 18 à 49 ans «évitant le vaccin contre la grippe». Source

GAMING

La VR va permettre de nouvelles expériences comme l’expériences musicales AR faites avec Unity, Beat Saber qui créer un changements dans les interactions homme-machine, les appareils doivent interagir et réagir!

Une expérience VR unique pour les aveugles et les malvoyants. Une chance d’explorer les plus grands chefs-d’œuvre du monde.

Touching Masterpieces – Haptic VR for the Blind from Telegram Lab Films on Vimeo.

INDUSTRIE

La VR est un incontournable pour le développement de l’automatisation industrielle et de l’assistance à distance. Il offre des opportunités numériques pour la supervision à distance, des instructions en temps réel, la manipulation d’objets, et permet aux entreprises d’automatiser les lignes de production ou de résoudre les problèmes en temps réel.

La réalité virtuelle En Chine

Le marché VR du pays devrait atteindre 7,9 milliards de dollars US d’ici 2021, alors que les réseaux mobiles 5G sont déployés à l’échelle nationale, comme la Corée l’usage de la VR est poussé par les opérateurs.

C’est l’explosion massive de l’usage, en juillet 2019, il y a 13 000 magasins hors ligne qui se compose principalement de magasins d’expérience, de centres de divertissement et de magasins d’arcade, représentant respectivement 36%, 26% et 12%. Au cours des cinq prochaines années, les parcs à thème (34%), les cinémas (28%) et les magasins d’arcade (21%) auront les taux de croissance composés les plus élevés. Les hits utilisé par la VR sont Beat Saber, suivi de Job Simulator, The Lab, Arizona Sunshine et Superhot VR

Les 20 principaux contenus populaires sont essentiellement diffusés sur Steam, dont 35% sont des jeux multijoueurs, 70% sont des jeux développés en 2016.  la croissance du secteur chinois de la réalité augmentée et virtuelle est tempérée par trois facteurs principaux : des scénarios d’application  peu clairs,  des coûts d’investissement élevés, questions de sécurité et d’éthique. Cependant, la Chine a un avantage, elle a la plus grande population en ligne du monde

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