Publié le 4 octobre 2011, modifié le 23 janvier 2024.
Par La Rédaction

Le divertissement mobile, une chance pour les marques ? par BuzzCity

Publié le 4 octobre 2011, modifié le 23 janvier 2024.
Par La Rédaction

BuzzCity à lancé une enquête sur le divertissement sur mobile, cible des agences et des marques qui ont compris cette nouvelle dynamique de divertissement mobile qui vont pouvoir profiter de ce puissant canal pour atteindre des consommateurs potentiels. Oui mais il faut se poser les bonnes questions, Buzzcity vous donne des éléments de réponses :

Le divertissement mobile est avant tout un marché d’adolescents ?

L’utilisateur mobile type a certes entre 20 et 25 ans, mais des profils de joueurs plus mûrs commencent à apparaître.Le marché des plus de 40 ans croit très rapidement et représente déjà 12 % de joueurs aux Etats Unis, 19 % de joueurs en Afrique du Sud et de 8 % de joueurs en Malaisie. Bien que le marché de jeu mobile ait traditionnellement été dominé par les hommes, nous commençons à constater une augmentation du nombre de joueuses (29% à l’échelle mondiale). Les pays où les femmes dominent le marché du jeu sur mobile sont les Etats Unis et la Thaïlande (49% de femmes pour les deux pays) et l’Afrique du Sud (47% de femmes).

Il est intéressant de constater que tant les hommes que les femmes partagent une préférence pour l’action et les jeux d’aventure (41 %) suivis par le sport et les jeux de course (21 %). 8 % des utilisateurs préfèrent les réseaux sociaux et 9 % préfèrent les énigmes.

L’usage devient régulier

Les utilisateurs mobiles ne sont plus des joueurs occasionnels ; nous constatons une régularité tant dans la découverte que dans la consommation de jeux. 32% de consommateurs téléchargent de temps à autre des nouveaux jeux et une majorité (46%) montre une assiduité hebdomadaire ou bimensuelle dans ses téléchargements. 40% des joueurs jouent tous les jours.

Les jeux sont plus que jamais considérés comme une manière de « passer le temps » et nous pouvons voir les gens jouer pendant leurs temps de pauses, comme après le travail, en attendant un bus, un métro ou avant de s’endormir. 32% des utilisateurs prétendent qu’ils joueront à un jeu sur mobile dés qu’une opportunité se présentera.46 % des utilisateurs jouent pour apprendre quelque chose de nouveau, ou obtenir le meilleur de leurs téléphones.Avec tous les jeux déjà disponibles sur le marché, on pourrait penser qu’il est impossible de créer un nouveau jeu sur mobile qui susciterait l’engouement des joueurs. En réalité, 12% des utilisateurs affirment qu’ils ne trouvent pas ce qu’ils veulent.

Une chance pour les Marketeurs !

Oui, mais par quoi commencer ?
– Recenser les habitudes significatives des utilisateurs
– Délivrer des publicités ou les inclure dans les jeux, si le « branding » est un élément clé d’une campagne.
– La distribution est un élément crucial.collaborer étroitement avec les plateformes de téléchargement et utiliser toutes les opportunités et les canaux offrant un espace de dialogue avec l’utilisateur avant le téléchargement.

Si les marques décident de créer leurs propres jeux ou applications, elles ne doivent en aucun cas négliger certains points :

– La durée de vie : Il faut avoir une vision qui va au delà de la simple campagne (1 an ou plus en général).
– Ne pas négliger la cible féminine. BuzzCity constate au quotidien, chiffres à l’appui, une augmentation constante de cette cible.
– Les jeux ou les applications pour lutter contre le stress, telle que la gymnastique cérébrale, sont également très demandées.

Face à la multiplication des canaux disponibles pour toucher les utilisateurs mobiles, les marketeurs doivent impérativement étudier et comprendre précisément les comportements de leurs cibles afin d’optimiser les contenus à leur délivrer. Les utilisateurs mobiles sont exigeants et volatiles. Leur offrir un contenu très ciblé et à valeur ajoutée est la clé du succès d’une campagne mobile.

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