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Brèves nouvelles Tech S3

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Wibbitz a mené une a mené une enquête en ligne auprès des deux groupes afin d’en savoir plus sur leurs comportements, leurs canaux préférés et les tendances qui se dessinent – novembre 2018 auprès de 1000 Américains des deux groupes d’âge : Gen Z (18/22 ans) et Millennials (23/37 ans)

Habitudes
– Les GenZ passent 70% plus de temps à regarder des vidéos qu’à lire des articles
– Les GenZ passent en moyenne 3h25 chaque jour à regarder des vidéos en ligne quand les Millennials n’y passent que 2h30.
– 71% regardent les vidéos après 17h00 pour les deux groupes

Équipement et tendances
– Les GenZ passent plus de temps chaque jour à regarder des vidéos que les Millennials, tous équipements confondus (smartphones, tablettes, ordinateurs, TV)
90% des GenZ et 83% des Millennials passent au moins une heure par jour à regarder des vidéos sur leur smartphone
– La plateforme préférée des GenZ reste YouTube alors que les Millennials préfèrent Facebook

Contenus et utilisations sur les réseaux sociaux
– Facebook est la plateforme préférée des deux groupes pour l’actualité et YouTube pour le divertissement et le développement de carrière.
– Que ce soit sur Instagram, Facebook, Snapchat ou Linkedin, les deux groupes suivent en priorité leurs connaissances (famille et amis). En revanche sur Twitter, priorité est donnée aux célébrités et aux influenceurs.
– Les marques ne représentent qu’environ 10% des comptes suivis quelle que soit la plateforme mais ont plus de chances d’être suivies sur Instagram.

Expérience utilisateur et publicité
– Les GenZ sont 15% plus susceptibles d’être neutre vis-à-vis des publicités vidéo sur les réseaux sociaux quand les – Millennials sont 16% plus enclin à les détester.
– Mais 59% de ceux qui aiment les vidéos sponsorisées ont acheté le produit après avoir regardé une vidéo le concernant sur les réseaux sociaux. A noter : quand une marque poste une vidéo sur les réseaux sociaux, les deux groupes se sentent plus intéressés par la marque, et mieux informés à son sujet.

IOT

Le fournisseur de services finlandais de géolocalisation et de capteurs Yepzon et mozaiq, la plateforme cloud agrégeant appareils, données et services IoT, annoncent l’ajout des trackers de géolocalisation Yepzon à la bibliothèque d’objets et services connectés de mozaiq permettant de créer de nouveaux cas d’usages.

Yepzon Enterprises développe un ensemble de solutions de tracking et de surveillance dédiées aux personnes, aux animaux de compagnie et aux biens. La technologie de suivi de Yepzon propose plusieurs caractéristiques telles que des fonctions d’alarme ou de capteurs à usage privé et professionnel. Les produits Yepzon Freedom et One – y compris toutes les fonctions de tracking via GPS, GSM, 3G, Wifi et Bluetooth ainsi que l’alarme SOS – sont donc à présent disponibles sur le marché mozaiq et l’outil de conception de cas d’usage de la startup allemande. Le trackerindustriel Yepzon™ Asset dédié aux industriels sera bientôt ajouté à la plateforme cloud mozaiq avec des fonctionnalités supplémentaires telles que des capteurs intégrés de collision, de température et d’humidité.

De nombreux cas d’usage peuvent tirer profit du suivi géolocalisé. C’est le cas par exemple avec les services à la personne dédiés aux seniors, les bâtiments intelligents ou encore la mobilité. Nous nous réjouissons d’offrir aux utilisateurs de notre place de marché l’accès à trois appareils GPS puissants de Yepzon

AMAZON

Selon des estimations publiées par Research Partners, le nombre de membres Prime aux États-Unis est passé de 54 millions à 101 millions au cours des trois dernières années. Plus important encore, le programme Prime semble très efficace pour atteindre son objectif principal: créer des clients fidèles et les amener à dépenser beaucoup d’argent. Le CIRP estime que les membres principaux dépensent en moyenne 1 400 dollars par an sur Amazon, contre 600 dollars pour les non-membres.

APPS

Selon un rapport de AppAnnie, les applis de restauration ont enregistré une croissance globale du nombre de sessions de 130% par rapport à 2016
Il y a eu une croissance spectaculaire des sessions d’applications de la catégorie Alimentation et Boissons en 2018. La France a mené le peloton avec une croissance de 325% de 2016 à 2018, suivie par l’Australie avec 300% et la Corée du Sud avec 230%. L’Inde a également connu une forte croissance du nombre de sessions en 2018 avec + 120% de consultations par rapport à 2016 et reste largement en tête du classement par le nombre total de sessions. Cette croissance est alimentée par la croissance des applications de restauration rapide et par l’essor des services de livraison de repas. Le mobile fait le pont entre le physique et le numérique et a permis à l’industrie de la restauration de construire une présence forte et croissante, dans un monde de plus en plus numérique.

Globalement, les téléchargements des 5 premières applications de la catégorie ont augmenté de 115% en 2018 par rapport à 2016. UberEATS et Zomato, respectivement, étaient les deux premières applications de livraison téléchargées dans le monde entier en 2018. Parmi les marchés analysés, c’est l’Inde qui a connu la plus forte croissance avec 900%. Mais les applications de restauration ont également été très demandées sur les marchés occidentaux comme le Canada et les États-Unis, en hausse de 255% et 175% respectivement.

Au moins une des 5 applications de service alimentaire les plus utilisées comportait un programme de fidélisation
Ce phénomène a été particulièrement marqué aux États-Unis. Les programmes de fidélisation encouragent les commandes répétées et permettent d’offrir des offres et des notifications plus personnalisées et plus pertinentes à chaque utilisateur.
Les applications mobiles sont à l’origine de l’innovation dans les promotions des services de livraison de repas. McDonald’s UK a revu son expérience en matière d’applications, y compris le lancement de McDelivery en partenariat avec UberEATS, et a investi massivement dans les promotions de la Coupe du monde 2018 pour favoriser l’adoption. Les efforts ont porté leurs fruits et l’application s’est hissée au 10e rang du classement des utilisateurs actifs par mois en juillet 2018, en hausse de 10 rangs sur douze mois.

Burger King a tiré parti de la géolocalisation en proposant un Whopper pour 1 cent sur son application dans un rayon de 600 mètres autour d’un McDonald’s au cours du mois de décembre 2018. Le mobile offre une mine de données sur les préférences des consommateurs et peut être utilisé pour des promotions stratégiques personnalisées et pertinentes comme celle-ci. Ainsi, Burger King a atteint le premier rang des téléchargements quotidiens d’applications pour iPhone aux États-Unis le 4 décembre, et a conservé ce rang pendant 9 jours consécutifs.

COMMERCE

Les acheteurs américains ont dépensé un montant record de 126 milliards de dollars en achats en ligne pendant la saison des vacances 2018, profitant des remises anticipées sur Amazon.com et d’autres sites Web, et avec davantage d’utilisateurs utilisant des smartphones pour passer leurs commandes.

Les plateformes mobiles ont représenté 51% du trafic sur les sites Web de vente au détail au cours de la période allant de novembre à décembre et étaient responsables de près du tiers des dépenses en ligne. Source

AI

Pandora ajoute le mode vocal Houndify à une application mobile permettant aux auditeurs de contrôler l’application mobile de Pandora à l’aide de commandes vocales.Le nouveau mode est optimisé par la plate-forme AI Houndify Voice et peut être déclenché par la phrase de réveil «Hey, Pandora».

Les types de demandes vocales incluent le changement de station, le contrôle du volume et le saut ou la pause de musique. Les fonctions vocales peuvent gérer des requêtes ouvertes, telles que “jouer quelque chose de différent” ou quelque chose que j’aime, ainsi que répondre à des requêtes interactives, telles que “quelle chanson est-ce ?” ou ‘ajouter cette chanson à ma liste de lecture.

PAIEMENT

Les chercheurs de Check Point Software Technologies dévoilent aujourd’hui dans le détail les vulnérabilités qui auraient pu affecter les joueurs du fameux jeu de combat en ligne Fortnite.

Fortnite compte près de 80 millions de joueurs dans le monde. Très populaire, le jeu tourne sur toutes les plateformes, depuis Android, iOS ou PC via Microsoft Windows jusqu’aux consoles Xbox One et PlayStation 4. En plus des joueurs occasionnels, Fortnite est utilisé par les joueurs professionnels qui utilisent leurs sessions en ligne et il rencontre un franc succès auprès des amateurs de sports électroniques.

[Le récent phénomène de jeu vidéo “Fortnite” illustre l’appétit des consommateurs pour les produits virtuels, les joueurs achetant plus de 300 millions de dollars par mois d’articles divers pour leurs personnages, notamment des vêtements virtuels, des armes et même des mouvements de danse (appelés “émotes”). Cela ne représente qu’un des jeux MMO (massivement multijoueurs en ligne) à succès et ce secteur représente un marché de cent milliards de dollars.]

Si elle avait été découverte, la faille aurait donné aux pirates un accès total au compte utilisateur et informations personnelles d’un joueur lambda. Elle aurait également permis l’accès à l’option de paiement par monnaie virtuelle proposée dans le jeu, et l’utilisation frauduleuse de sa carte de paiement. Grâce à cette faille un pirate aurait pu écouter les conversations dans le jeu ainsi que les bruits environnants émanent du domicile de la victime ou tout autre endroit dédié au jeu, portant ainsi atteinte à sa privée. Sachant que des joueurs de Fortnite ont été récemment la cible d’escroqueries les incitant à se connecter à de faux sites Web contre la promesse de générer de la monnaie de jeu ‘V-Buck’ de Fortnite, ces nouvelles failles auraient pu être exploitées, sans même que le joueur ait à fournir les informations de connexion.

Les experts de Check Point ont réussi à décrypter le processus de piratage d’un compte utilisateur Fortnite au travers de failles dans le processus de connexion au jeu, révélant ainsi trois niveaux de vulnérabilités dans l’infrastructure Web d’Epic Games, plus particulièrement dans le processus d’authentification par jeton utilisé avec les systèmes de Single Sign-On (SSO) via Facebook, Google et Xbox. Elles auraient permis de voler les informations d’accès des utilisateurs et prendre contrôle de leur compte.

Concrètement, un joueur n’avait qu’à cliquer sur un lien d’hameçonnage artisanal provenant à première vue d’Epic Games et permettant la capture du jeton d’authentification Fortnite de l’utilisateur par le pirate au moyen de deux sous-domaines vulnérables identifiés dans le jeu par les experts Check Point, et ce, sans que l’utilisateur n’ait à rentrer ses identifiants de connexion.

Check Point a alerté Epic Games de la vulnérabilité, laquelle est désormais corrigée.