Publié le 18 juin 2019, modifié le 26 février 2020.
Par La Rédaction

20 chiffres sur la réalité virtuelle à connaître

Publié le 18 juin 2019, modifié le 26 février 2020.
Par La Rédaction

Que de chemin accompli depuis 2016, les opportunités sont à la porte et son nom est la réalité virtuelle. La réalité virtuelle présente un potentiel considérable pour la transformation des processus dans de nombreux secteurs.

En dépit de son énorme potentiel, certains obstacles à l’entrée empêchent les personnes de monter à bord avec la réalité virtuelle. Heureusement, ces obstacles peuvent être levés une fois que les gens sont informés de ce que la réalité virtuelle peut faire. Voici trois «obstacles à l’entrée» perçus qui sont maintenant levés.

20 chiffres sur la réalité virtuelle

  • On estime que 82 millions de casques de réalité virtuelle seront utilisés d’ici 2020. (Yulio Technologies, 2018)
  • La taille du marché mondial des jeux de réalité virtuelle devrait atteindre 22,9 milliards de dollars d’ici la fin de 2020. (Statista , 2018)
  • Selon une estimation récente de Goldman Sachs, les marchés de la réanimation et de la réalité virtuelle devraient s’élever à 95 milliards de dollars d’ici à 2025.
  • D’ici 2025, la base d’utilisateurs mondiaux de jeux de réalité virtuelle et de réalité virtuelle devrait atteindre 216 millions d’utilisateurs. (NewGenApps, 2018)
  • Les revenus des logiciels et services de VR dans le commerce de détail devraient générer 1,8 milliard de dollars d’ici 2022. ( ABI Research , 2018)
  • Une étude Gartner de 2018 indiquait que d’ici 2020, 46% des détaillants prévoyaient de déployer des solutions AR ou VR pour répondre aux exigences de l’expérience de service à la clientèle. (Gartnetr, 2018)
  • Selon Gartner, d’ici 2020, 100 millions de consommateurs effectueront leurs achats en ligne et en magasin avec La réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) (Gartnetr, 2019)
  • Le marché mondial du contenu en réalité virtuelle. Le marché devrait gonfler à un taux de croissance remarquable (TCAC) de 89,8% entre 2016 et 2024. La valeur du marché, qui s’élevait à 147,5 millions de dollars américains en 2015, devrait atteindre un chiffre de 41,01 milliards de dollars américains d’ici la fin de 2024.(TMR, 2019)
  • L’Oculus Quest a été lancé le 21 mai 2019 et, en l’espace de deux semaines à peine, le dispositif a vendu 5 millions de dollars de contenu disponible (TechCrunch, 2019)
  • 22,4 millions d’Américains utilisent déjà la réalité virtuelle. (Yulio Technologies, 2018)
  • 77% des utilisateurs de réalité virtuelle veulent plus d’engagement social. (Forbes, 2018)
  • 28% des personnes qui possèdent des ensembles de réalité virtuelle les utilisent quotidiennement, 9% ont indiqué utiliser leurs ensembles de réalité virtuelle au moins toutes les semaines et 19%, environ une fois par mois. ( Forbes, 2018)
  • 41% des adultes ont déclaré qu’ils essayeraient la réalité virtuelle si l’occasion se présentait. (Yulio Technologies, 2018)
  • Selon un sondage mené auprès de 140 personnes interrogées dans le secteur de la réalité virtuelle et de la restauration assistée, 41% des personnes interrogées considèrent que le principal obstacle à l’adoption massive de la réalité virtuelle est constitué par des problèmes d’expérience utilisateur, tels que du matériel volumineux ou des problèmes techniques. (Perkins Coie LLP, 2018)
  • 44% des répondants estiment que la principale préoccupation juridique liée à l’adoption de la RV est la protection de la vie privée / des données des consommateurs. (Perkins Coie LLP, 2018)
  • 62% des parents conviennent que la réalité virtuelle offre des expériences éducatives à leurs enfants. (Tech Trends, 2018)
  • 66% des consommateurs s’intéressent aux expériences d’achat en réalité virtuelle. (AR VR Journey, 2018)
  • Environ 3,1 millions de personnes sont abonnées à la chaîne YouTube 360, la chaîne VR officielle de YouTube. ( YouTube , 2019)
  • L’utilisation de la VR chez Boeing pour les techniciens a augmenté la productivité de 40% et réduit les temps de production de 25% (Cap Gemini, 2018)
  • Chez Ford, la VR est utilisée pour capturer les mouvements humains pendant le montage de l’équipement pour diminuer le risque de blessures et augmenter la productivité. La réduction de problèmes ergonomiques est en baisse de 70% des blessures chez les employés (Cap Gemini, 2018)
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