Publié le 7 décembre 2016, modifié le 7 décembre 2016.
Par La Rédaction

Prévisions pour le marché des applications mobiles en 2017

Publié le 7 décembre 2016, modifié le 7 décembre 2016.
Par La Rédaction

App Annie annonce sa vision pour le marché des applications mobiles en 2017.

2016 est en voie de devenir une année phénoménale pour l’app économie. D’ici la fin du mois de décembre, les dépenses consommateurs devraient s’élever à 52 milliards de dollars sur les app stores pour l’année, un montant auquel il faut ajouter la somme vertigineuse de 77 milliards pour la publicité intégrée. Le mobile s’est plus que jamais généralisé, et des entreprises de tous les secteurs comptent désormais sur ce vecteur pour développer leur chiffre d’affaires existantes et trouver de nouveaux débouchés.

Cette année a aussi été marquée par des changements importants dans l’app économie : Les apps de shopping et online-to-offline (O2O) se sont largement consolidées en Asie par exemple, avec notamment l’acquisition d’Uber China par Didi, qui a mis un terme à la guerre des subventions que se livraient ces deux sociétés. Nous avions également annoncé que Pokémon GO de Niantic relancerait l’intérêt pour la réalité augmentée (RA). Évidemment, tout n’est pas toujours juste : le téléchargement des apps de productivité a notamment baissé d’une année à l’autre sur iPad suite au lancement de l’iPad Pro.

2017 s’annonce également remarquable pour l’écosystème des apps. L’année sera marquée par des innovations importantes au niveau plateforme, la croissance des sociétés mobile-first et la conversion au mobile de toujours plus d’entreprises des secteurs traditionnels.

Ci-dessous les prévisions pour le marché des applications mobiles en 2017 by App Annie

Les dépenses consommateurs sur les app stores représenteront 65 milliards de dollars. Les jeux resteront le moteur principal de ce chiffre d’affaires, même si les abonnements aux applis de rencontre et de streaming multimédia croîtront plus rapidement. Les dépenses brutes en publicité représenteront à elles seules 101 milliards de dollars. Une part significative de ce montant proviendra des réseaux sociaux, des plateformes de streaming vidéo et des jeux.

Les vidéos courtes explosent et concurrencent la TV traditionnelle

Avec l’émergence ces dernières années de plateformes de streaming Premium, beaucoup pensaient que le marché du contenu TV et ses acteurs traditionnels allaient être bouleversés. Toutefois, avec leurs bibliothèques limitées les services d’abonnement Premium ne sont pas en position de remplacer le modèle actuel. Ce rapport de forces devrait basculer dans les années à venir avec le développement des vidéos courtes et des vidéos en direct sur des plateformes telles que YouTube, Facebook et prochainement Snapchat. En octobre 2016, le temps passé sur YouTube a augmenté de près de 45% aux États-Unis sur Android. Une croissance qui devrait se prolonger en 2017 à mesure que les entreprises de médias investissent dans le contenu dédié. Cette tendance va progressivement bouleverser le secteur en entraînant un détournement de la TV traditionnelle, notamment chez les jeunes utilisateurs.

L’impact des chatbots reste limité mais la messagerie B2C se développe

En 2016, l’argument principal des chatbots se basait sur le « commerce conversationnel ». L’économie à la demande est en elle-même une solution alternative à ce concept. Le principe des apps de livraison alimentaire et de covoiturage est de supprimer toute friction — l’interface utilisateur graphique (IUG) remplace la conversation. À l’inverse, la messagerie améliore l’efficacité des conversations existantes, tel que pour le service client ou après-vente. Facebook devrait prendre les devants dans ce domaine en intégrant des apps de messagerie telles que Facebook Messenger et WhatsApp dans ses pages. Les chatbots auront toujours un rôle à jouer, mais en 2017, l’intelligence artificielle ne sera pas encore assez développée pour assurer des conversations entières dans le cadre du service client. Ils se limiteront donc aux notifications et à l’orientation des utilisateurs vers les personnes appropriées.

La recherche vocale se développe

les interactions vocales représentaient environ 1,2% du nombre total de sessions smartphones Android en août 2016. Même en tenant compte du développement des recherches vocales, ces interactions resteront clairement inférieures à 2% du total. Un chiffre qui s’explique par l’intégration profonde des fonctionnalités tactiles existantes, qui ne devraient pas changer à ce stade du cycle de maturité.

La réalité augmentée va s’immiscer dans les applications mobiles

Après l’énorme succès de Pokémon Go avec son game play à réalité augmentée, quelques entreprises dans différents secteurs ont su tirer parti de cette tendance pour développer leurs relations clients. En 2017, beaucoup d’autres sociétés devraient se lancer dans la RA sur smartphone, notamment celles interagissant avec la présence physique de leurs clients.

Ces dernières années, les éditeurs de jeux à succès ont dû faire face aux imitations. Les jeux de Niantic notamment Pokémon GO dérogent à cette règle. Sa plateforme de géolocalisation s’appuie sur un important capital technologique (en plus des API Google Maps et Google Places) et les millions de localisations fournies par les utilisateurs de son jeu précédent, Ingress. Niantic détient ainsi le premier business model structurellement viable du secteur des jeux vidéo. Nous pensons qu’en 2017, seul Niantic, en collaboration avec des franchises, sera capable de développer des jeux de réalité augmentée (AR) intégrant la géolocalisation. L’engagement de Pokémon GO devrait se stabiliser, avec des pics importants pour les évènements de jeu et les ajouts de fonctionnalités majeures. D’autres entreprises de la distribution devraient souscrire au programme de géolocalisation à réalité augmentée de Nantic pour augmenter la fréquentation de leurs points de vente.

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