Publié le 22 février 2016, modifié le 6 mars 2024.
Par Christophe Romei

[MWC16] La Chine épicentre de la réalité virtuelle (VR)

Publié le 22 février 2016, modifié le 6 mars 2024.
Par Christophe Romei

Il existe déjà des dizaines d'entreprises chinoises travaillant sur du matériel VR, 360 degrés content / jeux, et des caméras de spécialité pour capturer des vidéos immersives. 

[Au lendemain de la conférence de lancement du Smartphone Samsung S7, où le support du lancement était la VR et non une vidéo, où environ 2000 personnes avaient un casque GearVR sur les yeux, où Mark Zuckergerg en personne fait le show de sa future plateforme software, on ne peut penser que la réalité virtuelle ne sera pas la prochaine plateforme… C’est bien le démarrage !]

Alvin Wang Graylin, un entrepreneur qui a fondé cinq startups aux États-Unis et en Chine. Sur services mobiles, nous l’avons rencontré en 2007 sur le Mobile World Congress à la tête de la startup sur le search de Minfos en Chine qui équipe depuis les opérateurs. Il a eu la chance de suivre des cours et de faire de la recherche dans le premier laboratoire VR universitaire aux États-Unis, le laboratoire de HIT (Human Interface laboratoire Technology), qui est issu de la R&D de l’armée américaine pour  les lunettes de protection, des capteurs et des modèles d’interface. Il explique ci-dessous le bouleversement que va apporter la Chine sur cette nouvelle industrie…

Mon travail de recherche à l’époque avait prédit que la VR allait changer la façon dont nous travaillons, jouer et apprendre dans les dix ans qui allait suivre. Je crois toujours que la VR va changer la façon dont nous vivons, mais dans une vingtaine d’années. Je dois avouer que j’avais été plus qu’un peu déçu par la lenteur des progrès accomplis dans cet espace, mais dans la dernière année (2015), je peux voir des signes que la VR est sur le point d’éclore. Tous les outils technologiques nécessaires, finalement, sont présents (puissance de calcul pas cher, capteurs bon marché, affichage haute résolution, large bande omniprésente, les moteurs de rendus , adoption des fournisseurs de contenu, etc.). En effet, avec la norme du carboard de Google, un utilisateur avec presque rien, un smartphone moderne peut accéder à une expérience simple mobile VR pour moins de 10 $ US. Le New York Times a envoyé plus d’un million de kits en carton à leurs lecteurs gratuitement avec leur journal du dimanche afin que leurs lecteurs puissent essayer la VR pour la première fois.

Le buzz autour de VR à l’échelle mondiale a été relancé après que Facebook est acquis Oculus pour 2 milliards $ l’an dernier. Il y a bien sûr d’autres plates-formes dédiées VR en cours d’élaboration par des sociétés comme HTC avec Vive , Oculus, et Sony avec Playstation qui nécessitent une connexion à des systèmes de jeu ou PC, à partir de plusieurs centaines à plusieurs milliers de dollars. Oculus et Sony ont annoncé que leurs systèmes seront disponibles au 1er trimestre 2016, et HTC va libérer leur produit en avril 2016. Les prévisions des analystes pour 2016 seraient de 2,5 millions d’unités à 8 millions d’unités pour ces trois entreprises combinées, avec Sony leader, suivie par Oculus et HTC respectivement. Les sources des usines chinoises disent d’Oculus qu’ils ont déjà passé les prés commandes pour plus de 2 millions d’unités, alors peut-être les prévisions sont un peu conservatrices. Certains «experts» prédisent que la VR remplacera les Smartphones dans un avenir proche, mais étant donné que plus d’un milliard de smartphones sont vendus chaque année, cela probablement prendre plus de temps que ce qu’ils pensent.

Il semble que le potentiel le plus grand et à court terme est le Mobile VR, où Samsung a été très actif. Ils viennent de sortir le produit GearVR en coopération avec Oculus, une coquille spécialisée VR de téléphone au prix de 99 $, qui transforme tout téléphone Samsung S6 avec un affichage VR. Un certain nombre de fabricants de jeux et les responsables de contenu ont déjà publié le contenu pour cette plate-forme. Jusqu’à présent, les premières réactions ont été très positives. Mais même la solution à faible coût peut offrir une expérience assez impressionnante pour la plupart des consommateurs qui la tente.

La Chine

Il existe déjà des dizaines d’entreprises chinoises travaillant sur du matériel VR, 360 degrés contents / jeux, et des caméras de spécialité pour capturer des vidéos immersives. Les entreprises chinoises dans l’espace comprennent : DëePoon, 3Glasses, AntVR et Baofeng, offrant une gamme de produits et de plates-formes avec des prix commençant sous 30 € pour des casques VR pour les mobiles à des milliers d’euros pour les systèmes de VR à haute résolution entièrement intégrée. Chaque société semble se concentrer sur un angle différent pour leur technologie, mais la plupart des experts conviennent que les produits chinois sont comparables en spec et fonction à leurs homologues étrangers, mais avec une étiquette de prix beaucoup plus petit. Il est encore un peu tôt pour la VR en Chine,

Cependant, pour la Chine de 2016 les ventes de ces terminaux devraient grimper à plus de 1,5 million d’unités, pour les vendeurs comme Deepoon, à lui seul il fait la prévision de plus de 500k unités de leurs appareils haut de gamme. En raison de la baisse des coûts, les dispositifs mobiles VR devraient croître de plus de 10 fois en 2016. Deepoon a même créé une application dédiée appelée 3DBoBo avec une grande collection de vidéos à 360 degrés qui peuvent être écoutés et joué avec IOS ou Android. Ceci est un bon départ, mais il y a des expériences certainement beaucoup plus immersives à venir sur la route dans un avenir proche.

Les défis en Chine

Cependant, l’un des principaux défis pour l’adoption de masse en Chine et dans le monde est la création d’une vaste bibliothèque de contenu attrayant. Il existe déjà une poignée de sites et d’applications à télécharger pour essayer la vidéo 360 degrés ou 3D, pour des expériences VR.

Alvin a eu l’occasion cette semaine d’assister à la première de la Game VR Developer Chine  à Shanghai, où plus de 100 titres ont été présentés et 20 ont été présentés lors de la finale sur scène. Ces titres chinois commencent à apparaître tout à fait comparables à ce qui sort des studios occidentaux à ce jour, et a démontré une variété de genres de FPS, de sport, découverte et jeux éducatifs. Et la plupart de ces studios feront des versions pour soutenir toutes les meilleures plates-formes locales et internationales. Quand je demandé à un représentant d’un des studios, la quantité de travail qu’il faut pour adapter les titres à tant de plates-formes, il a dit qu’il est relativement facile, en seulement 1-2 jour seulement pour chacun. Le géant de l’Internet Tencent cherche à entrer dans l’espace. Ils ont annoncé il y a quelques semaines, un produit VR en 2016. Lorsque Tencent se déplace, les utilisateurs de la Chine vont bientôt suivre … Et par centaines de millions !

Outre les jeux, même les grands studios d’Hollywood travaillent à rendre des versions de leur film pour les visionner sur des appareils VR. Cela va être incroyable ! Et le véritable moteur pour ce nouveau contenu sera la prolifération venue du faible coût des caméras VR et des logiciels libres qui peuvent transformer n’importe qui avec un téléphone en un créateur de contenu VR. Dans les 1-2 prochaine année, la qualité, la variété et la disponibilité du contenu VR vont exploser plusieurs ordres de grandeur. Et la Chine sera l’épicentre de la croissance de cette nouvelle industrie.

Bien qu’une grande partie de la plate-forme technologique a été lancée au début à l’ouest, la Chine est le seul pays aujourd’hui qui a la capacité de fabriquer des produits électroniques de très haute qualité en volume massif à un prix extrêmement bas. Avec une concentration des smartphones hors-normes sur le marché chinois prêt à être converti en casques VR et deux générations de jeunes qui ont grandi en s’isolant du monde réel avec Internet entre WeChat et les jeux 3D, il est difficile d’imaginer un autre endroit dans le monde qui pourrait favoriser la croissance VR aussi vite que la Chine.

Quand on pense qu’en France, la plupart des investisseurs n’y croient pas … on a vraiment une culture de méfiance…

Vous n’êtes pas présent sur le Mobile World Congress, venez écouter le debrief début mars !

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