Disruptif

[CES 2016] Zoom VR : réalité virtuelle & vidéo 360°

Par le
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HTCVIVE

Cette phrase emblématique de Mark Zuckerberg, lors de l’acquisition en 2014 de Oculus résume bien les enjeux, « Our mission is to make the world more open and connected. For the past few years, this has mostly meant building mobile apps that help you share with the people you care about. We have a lot more to do on mobile, but at this point we feel we’re in a position where we can start focusing on what platforms will come next to enable even more useful, entertaining and personal experiences. ».

[Facebook CEO Mark Zuckerberg sees virtual reality as having a similar potential to smartphones]

Le CES terre du démarrage, a présenté de nombreuses entreprises et startup sur le sujet de la réalité virtuelle, 40 exposants sur le sujet (ci-dessous 7 entreprises à suivre).

La technologie VR a pris son envol depuis que Facebook a racheté Oculus l’année dernière. Cette année, avec les annonces de HTC, Sony et Oculus, la technologie s’affirme et les accessoires commencent à voir le jour, ce qui est plutôt un bon signe. La navigation Web se dirige vers la réalité visuelle et virtuelle, mais des défis pour l’engagement des utilisateurs reste à transformer.

Le 360° et VR sont les deux grands axes, en 2015, Google avec YouTube et Facebook ont annoncé leur soutien pour les vidéos 360° qui vous permettent de regarder dans toutes les directions comme si vous étiez dans le centre de l’action. Vous pouvez même être votre propre réalisateur de ce type de vidéo, ce qui est un autre marché, les caméras, GoPro, Ricoh Theta, Kodak SP360, Giroptic et Sphericam 2… Bien que la création vidéo 360° est encore à ses balbutiements, une évolution rapide des player avec des casques VR bon marché peut permettre de devenir un marché de masse (Virtual Reality should be a reality for everyone)

L’un des problèmes bien réels pour un casque comme l’Occulus est que seulement 13 millions de PC dans le monde l’année prochaine auront les capacités graphiques nécessaires à l’exécution de la VR, selon une estimation de Nvidia. Ces machines haut de gamme représentent moins de 1% des 1,43 milliard de PC qui devraient être utilisés dans le monde en 2016, selon le cabinet d’étude Gartner. Un jeu de PC standard fonctionne à 30 images par seconde. Mais pour offrir le, mouvement naturel fluide à nos cerveaux, qui doivent être convaincus d’une image réelle, VR a besoin d’atteindre 90 images par seconde sur deux projections vidéo (un pour chaque œil). À l’heure actuelle, cela signifie un ordinateur portable de 1500 $… Alors c’est sur le contenu VR, qui reposent sur l’écran d’un téléphone à l’intérieur d’un boîtier en plastique ou en carton, sont rudimentaires à coté et le risque est de transformer les gens hors de la technologie pour une réalité virtuelle à 2 vitesses.

[IHS estime que 7 millions de casques VR seront utilisés à la fin de 2016. L’Association qui organise le CES, donne les prévisions des ventes 1,2 million d’unités en 2016, de casques VR. Bien que ce soit une multiplication par six de l’année dernière avec un revenu total de 540 $ millions]

3DRUDDER 

C’est un contrôleur basé sous vos pieds pour contrôler vos mouvements de VR, utilisé en position assise. Il permet aux utilisateurs de se déplacer dans les mondes virtuels pour le travail ou de jouer avec leurs pieds tout en étant assis dans leur fauteuil ou un canapé. Leurs mains sont libres. Ce nouveau contrôleur est particulièrement important puisque l’avènement de la VR rend inutiles les contrôleurs des jeux existants, tels que la manette de jeu.

Une phrase suffit à expliquer les mouvements de base « Juste incliner l’appareil vers l’avant pour avancer dans le jeu ». Une phrase pour expliquer comment se déplacer vers le haut ou vers le bas. L’utilisateur découvre sa propre façon de revenir en arrière, à droite…

Le 3DRudder est disponible en pré-commande pour 175 $ US et sera expédier fin de Mars 2016

INFINADECK

Un accessoire beaucoup plus encombrant !

Infinadeck est le premier tapis roulant omnidirectionnel. Ce dispositif breveté permet aux utilisateurs de courir dans tous les sens et, quand il est associé avec un casque VR, crée une expérience particulière qui permettra aux utilisateurs de faire une promenade à travers de vastes mondes immersifs. Il y a une longue liste des marchés potentiels comme la thérapie physique, le fitness, l’éducation, la formation militaire et industrielle.

CAMERA VUZE

La création de contenu de Réalité virtuel en 3D est l’une des tendances les plus en pointe en ce moment, mais exige actuellement un équipement coûteux et techniquement complexe à créer. Ceci est en train de changer HumanEyes dévoile VUZE, une caméra et suite logicielle a moins de 1000 $ qui fera du contenu 360° beaucoup plus accessible pour les consommateurs.

La caméra VUZE combine la 3D et la technologie de capture 2D utilisant 8 caméras Full HD dans un facteur de forme facile a utiliser qui facilite la création d’un contenu stéréophonique et sphériques complets. La caméra permet de faire le traitement en temps réel (1 minute par minute) grâce à une technique brevetée appelée Adaptive Blending qui imite la façon dont l’œil humain interagit avec le cerveau pour former des images. Le contenu peut être visionner sur tout type de casque VR ou d’un téléviseur.

FIBRUM

FIBRUM

Fibrum, est l’une des toutes premières entreprises à avoir un catalogue de 22 applications VR et jeux pour iOS avec plus de 4,3 millions de téléchargements de son catalogue actuel, aussi sur Android.

Elle a fait concevoir un casque propriétaire en qualité HD avec un plus grand-angle de vue que ses concurrents, 110 degrés par rapport aux typiques 70 degrés, les casques Fibrum ont des lentilles spéciales qui permettent aux utilisateurs ayant une mauvaise vue d’avoir une image claire dans la réalité virtuelle (de -5 à +5). Un SDK est accessible pour créer des jeux VR et applications.

VOXELUS

Voxelus est une plate-forme qui permet à quiconque, de créer, partager et jouer à des jeux et des expériences de réalité virtuelle sans avoir à écrire une seule ligne de code. Voxelus comprend un ensemble d’actifs libres que vous pouvez utiliser pour concevoir du contenu. La plateforme dispose également d’un lecteur autonome qui lit le contenu créé avec le soft sur votre PC, avec ou sans Oculus Rift, le Samsung Gear. Voxelus a présenté aussi une monnaie officielle pour la VR qui est pourrait être la seule forme d’argent utilisé à l’intérieur de la plate-forme.

GESTIGON

Oculus_Inuitive

Inuitive, une entreprise de développement d’images 3D et de création des processeurs d’images, en partenariat avec gestigon, qui travaille sur la reconnaissance gestuelle ont annoncé une collaboration pour apporter une reconnaissance des gestes pour les plates-formes de réalité virtuelle. Cela parait simple à écrire, mais c’est une prouesse technologique qui nécessite de longs mois de développement, réunissant les processeurs d’imagerie multi-core et des algorithmes pour la détection des gestes. Une étape en cours d’écriture pour ce qui pourrait être un pas important pour la réalité virtuelle, la reconnaissance des gestes.

HTC VIVE

Peut-être avez-vous vue cette vidéo ci-dessous, ou faire du dessin avec un casque de réalité virtuelle est possible ! le HTC Vive permet cela avec les accessoires du casque. Le casque permet aussi de marier à l’intérieur de l’expérience, des éléments physiques de l’extérieur comme être capable de prendre un siège, trouver votre boisson, tenir des conversations sans enlever votre casque. C’est l’un des casques les plus prometteurs, HTC souhaite rebondir avec la Réalité virtuelle et c’est une excellente nouvelle !

Le HTC Vive sera la première solution de Réalité Virtuelle fonctionnant avec la plateforme SteamVR. Créés par Valve, le système de détection de mouvement SteamVR et le système d’accompagnement « Chaperone » sont optimisés pour Steam, l’une des plus grandes plateformes en ligne pour les jeux et logiciels PC, Linux et Mac.